Культура и искусство - рубрика Электронная культура и интернет
по
Культура и искусство
12+
Меню журнала
> Архив номеров > Рубрики > О журнале > Авторы > Требования к статьям > Политика издания > Редакция > Порядок рецензирования статей > Редакционный совет > Ретракция статей > Этические принципы > О журнале > Политика открытого доступа > Оплата за публикации в открытом доступе > Online First Pre-Publication > Политика авторских прав и лицензий > Политика цифрового хранения публикации > Политика идентификации статей > Политика проверки на плагиат
Журналы индексируются
Реквизиты журнала
ГЛАВНАЯ > Журнал "Культура и искусство" > Рубрика "Электронная культура и интернет"
Электронная культура и интернет
Лапкина Н.А. - Репрезентация информации по культуре и гуманитарным дисциплинам в электронных СМИ: методология анализа
Аннотация: Статья направлена на исследование существующих методик анализа ресурсов по культуре в частности по этнологии, в глобальной сети. Особое внимание уделяется интеллектуальным ресурсам, способным за счет достоверного, грамотного контента не только противостоять этнонационалистическому дискурсу этничности, превалирующему на данный момент в Интернете, но и прививать молодежи, как основному пользователю сети, идеи межкультурного уважения, толерантности. В статье представлены различные методики анализа информации, распространяемой в электронных ресурсах, проведен их сравнительный анализ для выявления наиболее эффективных, затронуты вопросы повышения качества представленной в глобальной сети информации.
Дадьянова И.Б. - Современные технологии анимации в веб-дизайне c. 8-17

DOI:
10.7256/2454-0625.2022.2.36463

Аннотация: Предметом данного исследования выступают анимационные технологии в современной визуальной культуре, их роль и значение в веб-дизайне и тенденции развития. Цель исследования определение роли анимации в современной визуальной культуре, в целом, и в веб-дизайне, в частности. К основным задачам можно отнести, во-первых, анализ тенденций развития сферы анимации, применяемой в веб-дизайне; во-вторых, выделение ключевых характеристик веб-анимации и составление классификации основных анимационных форм; в-третьих, анализ технологического аспекта разработки веб-анимации с приведением конкретных примеров инструментальных средств, реализующих ту или иную технологию. В ходе исследования были использованы как общелогические методы исследования (анализ и синтез, дедукция и индукция, обобщение), так и методы систематизации научных знаний – типологизация и классификация. Новизна исследования заключается в переосмыслении значения анимационных технологий в современной визуальной культуре. В результате исследования были выделены специфические особенности веб-анимации, ее роль в современном веб-дизайне, основные сферы применения, формы, методы и приемы. Также был проанализирован технологический аспект создания веб-анимации, представлена классификация современных веб-технологий, позволяющих решать различные задачи, стоящие перед веб-анимацией.
Лехницкая П.А. - Белая комната как нарративно-психологический концепт в видеоигре c. 36-50

DOI:
10.7256/2454-0625.2023.10.39034

EDN: KXIWHW

Аннотация: На основе неоднозначности идеи о сложности объекта исследования – видеоигр, необходимости их анализа через призму нескольких подходов, предметом исследования стала попытка к созданию относительно универсального нарративно-психологического концепта, который мы назвали "Белой комнатой". Универсальность данного концепта заключается в его применимости к различным игровым контекстам, однако эта универсальность не влечет за собой шаблонность, а предполагает необходимость учета трех компонентов при проектировании данного концепта в игровом сценарии: пространства, сознания и симулякров. Пространство – то, где разворачивается игровое действие, сознание - игровой опыт, восприятие игрового процесса, симулякры – все то, что наполняет игровой мир (объекты, игроки и т.д.), в зависимости от контекста, определяет интерпретацию игровых событий. Научная новизна заключается в создании нового нарративно-психологического концепта, который базируется на идеях смежных дисциплин и может использоваться для широкого круга задач при создании нарративного дизайна видеоигры. Специфика концепта Белой комнаты заключается в композиционно правильном оформлении пространства и регуляции игрового опыта, ее наложении на несвязные игровые сцены, выборе правильных симулякров, которые определяются игровым контекстом. Белая комната может выступать в качестве стартовой настройки мира, сеттинга, сотворения мира, места «психологической разгрузки», самокопания, воспоминания о прошлом для понимания себя сегодняшнего, кульминационной сцены, в ней также может проходить вся игра полностью.
Крутов Н.Ю., Федоровская Н.А. - Специфические признаки жанра экшен в видеоиграх конца XX – начала XXI века c. 55-63

DOI:
10.7256/2454-0625.2022.12.37459

EDN: RECWIX

Аннотация: Объектом исследования стали видеоигры, относящиеся к т.н. жанру экшен (action). Существующие в настоящее время в научной и пользовательской среде разрозненные классификации видеоигр свидетельствует о том, что существует проблема создания их типологии, до сих пор не выявлены ключевые характеристики и специфические признаки, позволяющие разделять жанры между собой. Цель статьи – выявить в современных видеоиграх специфические признаки жанра экшен. Основными методами исследования становятся сравнительный и структурно-функциональный, которые позволяют объективно показать сущностные характеристики рассматриваемого жанра. Результаты исследования показывают, что жанр до сих пор не рассматривался комплексно на предмет поиска обобщенных признаков, которые частично упоминались в исследованиях Т. Х. Кутлалиева, Н. Ю. Казаковой, Н. А. Мошкова, И. И. Югай, Т. Эпперли и др.    Личный вклад видится в том, что авторы целенаправленно осуществляют поиск жанровых специфических признаков, которые в дальнейшем будут способствовать развитию жанровой типологии видеоигр. Установлено, что ключевыми признаками жанра экшен становятся: активность, требующая от игрока хорошей координации движений; динамика, которая предполагает насыщенность действиями; конфликтность, как обязательная составляющая игры; персонаж – наличие героя, действие осуществляется через конкретного персонажа. Важным результатом исследования стало то, что специфические признаки экшена могут встретиться в других жанровых разновидностях. Понятие «экшен» в них становится дополнительным элементом, придающим любой игре динамику, активность, конфликтность.
Калинин Д.В., Никитина Е.А. - Влияние экономических цифровых экосистем на формирование социальных представлений субъекта c. 58-69

DOI:
10.7256/2454-0625.2023.12.40812

EDN: UFCOMZ

Аннотация: В исследовании, объектом которого является трансформация социальных представлений субъекта в цифровой коммуникативной среде, в качестве предмета выделена трансформация социальных представлений в экономических цифровых экосистемах. Актуальность темы обусловлена растущей конвергенцией цифровых, когнитивных и социальных технологий в формирующемся цифровом обществе, и, как следствие, включением информационных и цифровых технологий в систему социальных взаимодействий. Исследование нацелено на выявление способов, механизмов влияния экономических цифровых экосистем на социальные представления и ценности субъекта. Соответственно, в статье рассматриваются особенности и цели экономических цифровых экосистем, возникающих в процессе развития цифровой экономики. Особое внимание уделено анализу особенностей цифровой коммуникации в экономических экосистемах, создающих новые возможности и способы влияния экосистем на формирование и распространение социальных представлений. Методологическую основу исследования составляют структурно-функциональный и системно-коммуникативный подходы к изучению процессов трансформации социальных представлений и ценностей субъекта. Основной вывод исследования заключается в следующем: в информационном обществе возрастает влияние цифровых экономических экосистем, создающих цифровую среду жизнедеятельности общества, на формирование и трансляцию социальных представлений. Рост влияния в значительной степени обусловлен высокой адаптивностью экосистем к индивидуальности потребителя и цифровыми возможностями персонализации потребления. Новизна заключается во введении понятия «коллективная цифровая надличностная общность», характеризующего особенности способа формирования социальных представлений и ценностей в цифровой среде. В статье показано, что цифровые экосистемы экономики постепенно приобретают функции коллективного субъекта и начинают влиять на конструирование образа мира в цифровой среде. В наибольшей степени это влияние оказывается на молодое поколение, что обусловлено высокой степенью его вовлеченности в цифровую среду.
Трусевич Е.С. - Использование 3D - технологий в неигровом кино: влияние визуального эффекта на зрительское восприятие

DOI:
10.7256/2454-0625.2017.1.17211

Аннотация: Предметом исследования являются режиссерские приемы, используемые при визуальном решении неигрового фильма, снятого с использованием технологий 3D. Анализируются неигровые картины, вышедшие в российский прокат с использованием 3D, выявляются особенности использование 3D в неигровом кино. Использование 3D - технологий в российском кинопрокате было опробовано именно на неигровом кино, как на типе фильмов, входящих в финансовую группу риска. Выявляются и классифицируются режиссерские приемы и методы, используемые при создании композиции и образа в неигровых фильмах с использованием 3D - технологий. В данной статье используется сравнительный метод, системный подход. Автором подсчитано количество неигровых фильмов в 3D, вышедших в российский кинопрокат в период 2009 - 2015 гг. Научной новизной исследования является анализ именно творческих возможностей 3D - технологии, а именно режиссерская работа с композицией кадра, использование деталей. Автор анализирует тезисы С.М. Эйзенштейна об "эффекте парения" в композиции кадра и применяет этот термин именно к мизансцене 3D - кадра.
Трусевич Е.С. - Использование 3D - технологий в неигровом кино: влияние визуального эффекта на зрительское восприятие c. 83-91

DOI:
10.7256/2454-0625.2017.1.68568

Аннотация: Предметом исследования являются режиссерские приемы, используемые при визуальном решении неигрового фильма, снятого с использованием технологий 3D. Анализируются неигровые картины, вышедшие в российский прокат с использованием 3D, выявляются особенности использование 3D в неигровом кино. Использование 3D - технологий в российском кинопрокате было опробовано именно на неигровом кино, как на типе фильмов, входящих в финансовую группу риска. Выявляются и классифицируются режиссерские приемы и методы, используемые при создании композиции и образа в неигровых фильмах с использованием 3D - технологий. В данной статье используется сравнительный метод, системный подход. Автором подсчитано количество неигровых фильмов в 3D, вышедших в российский кинопрокат в период 2009 - 2015 гг. Научной новизной исследования является анализ именно творческих возможностей 3D - технологии, а именно режиссерская работа с композицией кадра, использование деталей. Автор анализирует тезисы С.М. Эйзенштейна об "эффекте парения" в композиции кадра и применяет этот термин именно к мизансцене 3D - кадра.
Другие сайты издательства:
Официальный сайт издательства NotaBene / Aurora Group s.r.o.