по
Философская мысль
12+
Меню журнала
> Архив номеров > Рубрики > О журнале > Авторы > О журнале > Требования к статьям > Редакционный совет > Редакция журнала > Порядок рецензирования статей > Политика издания > Ретракция статей > Этические принципы > Политика открытого доступа > Оплата за публикации в открытом доступе > Политика авторских прав и лицензий > Политика цифрового хранения публикации > Политика идентификации статей > Политика проверки на плагиат
Журналы индексируются
Реквизиты журнала

ГЛАВНАЯ > Вернуться к содержанию
Статьи автора Ветушинский Александр Сергеевич
Философия и культура, 2017-12
Ветушинский А.С. - Аналогия как философский приём: действительно ли компьютер помогает познавать мир? c. 13-23

DOI:
10.7256/2454-0757.2017.12.24967

Аннотация: Настоящая статья посвящена концептуальному затруднению, возникающему в философии, как только последняя пытается осмыслить аналогии, к которым постоянно прибегает. И действительно, чтобы понимать нечто непонятное, мы вынуждены опереться на то, что кажется нам привычным и понятным. В итоге, нечто непонятное начинает пониматься по аналогии с тем, с чем, как нам кажется, мы уже разобрались. Так человеческое сознание начинает мыслиться по аналогии с компьютером, общество – по аналогии с устройством интернета, а мир – по аналогии с компьютерной игрой. Можно ли в таком случае доверять философии, если ее результаты оказываются лишь следствием избранной аналогии? Для того, чтобы ответить на этот вопрос, автор специально обращается к анализу медиадетерминизма, негласной основы современных исследований медиа. Он показывает, что медиадетерминизм неизбежен, если видеть за аналогией не просто философский прием, но принципиальную возможность достичь "самого дела" (то есть медиадетерминизм неизбежен именно потому, что аналогия понимается превратно). В итоге, автор приходит к выводу, что аналогию следует признать важнейшим приемом философской работы. Следовательно, нужно специально исследовать аналогии, которыми пользуются философы, критически их осмыслять, а также проверять, действительно ли избранные аналогии ведут к значимым результатам или же, напротив, лишь запутывают исследователя.
Философская мысль, 2017-10
Ветушинский А.С. - "Мы живем в компьютерной игре": видеоигровая метафора и ее метафизический потенциал c. 164-172

DOI:
10.25136/2409-8728.2017.10.24327

Аннотация: Статья посвящена критическому осмыслению видеоигровой метафоры, все чаще используемой в трудах и выступлениях современных интеллектуалов. И хотя видеоигровая метафора – это частный случай уже давно привычной для естественных и гуманитарных наук компьютерной метафоры, именно видеоигры, будучи центральным продуктом цифровой культуры, становятся сегодня той средой, из которой осмысляется мир и место человека в мире. Учитывая же, что со временем значение видеоигровой метафоры будет только расти, мы предлагаем уже сейчас задуматься, насколько эта метафора может быть полезна. Для того, чтобы оценить потенциал видеоигровой метафоры, мы обращаемся к аргументу симуляции Ника Бострома, который как раз и пытается нас убедить: уже мы живем в компьютерной игре. Проанализировав аргумент Бострома, мы обращаемся к теории цифровых медиа Льва Мановича, которая, как это ни парадоксально, оказывается абсолютна идентична теории объекта в рамках современных реалистических плоских онтологий. Метафизическое значение аргумента симуляции, а также полная идентичность теории цифровых объектов и современного метафизического реализма позволяют заявить о следующем: наш мир действительно может быть рассмотрен как цифровой. Противопоставление реального и виртуального в таком случае теряет всякий смысл, а видеоигры становятся спекулятивным инструментом для оттачивания навыков онтологического анализа и поисков языка, на котором можно описывать устройство цифровых миров (одним из которых может быть признан и наш собственный).
Философия и культура, 2016-12
Ветушинский А.С. - На пути к симметрии: как онтология стала плоской

DOI:
10.7256/2454-0757.2016.12.20796

Аннотация: В настоящей статье автор обращается к новым онтологиям, получившим название «плоских» (flat). Именно такими являются онтологии Латура, ДеЛанда, Хармана, Ло, Мол, Богоста, Брайнта и Мортона. Однако, как считает автор, дело не просто в том, чтобы описать особенности этого нового типа онтологий (что уже не раз было сделано самими их представителями), но в том, чтобы показать, как и почему не-плоская онтология превратилась в плоскую, то есть показать, как плоская онтология вписана в обще-философский контекст. Для того, чтобы сделать это, автор предлагает рассматривать плоскую онтологию как один из четырех базовых онтологических схематизмов, являющихся четырьмя различными версиями ответа на вопрос «что есть?». В итоге, автор обнаруживает, что плоская онтология возникла за счет отказа от тех допущений, которые лежали в основе первых трех онтологических схематизмов (парменидовского восхождения, демокритовского нисхождения и кантовской середины, из которой полагается верх и низ). Все эти схематизмы, как показывает автор, исходили из так или иначе понятой вертикали. Отказ от нее и стал причиной того, что в новой онтологии осталась только горизонталь.
Философия и культура, 2016-11
Ветушинский А.С., Галанина Е.В. - Онтология видеоигр: объекты, миры и среда

DOI:
10.7256/2454-0757.2016.11.21043

Аннотация: Видеоигры - это важнейшая часть современной культуры. Сегодня их применяют в образовании, науке и бизнесе, используют при подготовке космонавтов, военных и врачей, выставляют в музеях современного искусства и, конечно же, изучают в университетах по всему миру. В этом смысле авторам настоящей статьи представляется принципиальным и философское осмысление видеоигр. Причем первоочередным авторам видится изучение именно онтологии видеоигр. Ведь без описания и анализа онтологии видеоигр, невозможно отчетливо ответить, что же такое видеоигры, как они устроены и на каких онтологических и гносеологических положениях базируются. Однако, авторы отдают себе отчет, что нет, и не может быть единой онтологии видеоигр. Ведь в зависимости от того, как видеоигры будут пониматься, различными получатся и онтологии. Поэтому авторы предлагают обратиться к трем основным онтологиям видеоигр, где первая онтология будет обращаться к видеоиграм как явлению культуры, вторая - как виртуальным мирам, а третья - как медиуму, посреднику между человеком (игроком и разработчиком) и игровой платформой, взаимодействие которых как раз и делает возможным видеоигры.
Философская мысль, 2016-10
Ветушинский А.С. - Анти-спиритуализм, анти-идеализм, анти-обскурантизм: три периода в развитии западного материализма c. 16-31

DOI:
10.7256/2409-8728.2016.10.2057

Аннотация: В настоящей статье автор проблематизирует историю материализма, как она сложилась в традиции диалектического материализма. Обращаясь к трудам материалистов от Ламетри, Гольбаха, Энгельса и вплоть до Жижека и Мейясу, автор обнаруживает, что далеко не всегда материалисты выступали ранее и продолжают выступать именно против идеализма. К тому же, как считает автор, нельзя забывать, что эксплицитно материализм выступил против идеализма лишь в XIX веке, материализм же в явном виде существует с XVIII века. С кем в таком случае материализм боролся целый век? И более того, гарантирует ли имеющая место в XIX-ХХ вв. борьба материализма с идеализмом, что и современный материализм в действительности борется именно с идеализмом, а не с чем-нибудь другим? Анализируя тексты материалистов XVIII-XXI вв. автор предлагает задаться вопросом: против кого реально выступали ранее и выступают сегодня материалисты различных исторических периодов? Вывод, к которому приходит автор, заключается в том, что историю материализма не следует рассматривать как однородную и не содержащую разрывов, но, наоборот, следует рассматривать через серию сменяющих друг друга конфликтов. Первый конфликт – материализм vs спиритуализм. Второй конфликт – материализм vs идеализм. Третий конфликт – материализм vs обскурантизм. При этом, как считает автор, именно третий конфликт и пристальное внимание к нему только и могут позволить нам понять и осмыслить особенности современного западного материализма.
Другие сайты издательства:
Официальный сайт издательства NotaBene / Aurora Group s.r.o.
Сайт исторического журнала "History Illustrated"