Статья 'Предпрофессиональное ориентирование подростков средствами компьютерного творчества' - журнал 'Современное образование' - NotaBene.ru
по
Меню журнала
> Архив номеров > Рубрики > О журнале > Авторы > О журнале > Требования к статьям > Редколлегия > Порядок рецензирования статей > Политика издания > Ретракция статей > Этические принципы > Политика открытого доступа > Оплата за публикации в открытом доступе > Online First Pre-Publication > Политика авторских прав и лицензий > Политика цифрового хранения публикации > Политика идентификации статей > Политика проверки на плагиат
Журналы индексируются
Реквизиты журнала

ГЛАВНАЯ > Вернуться к содержанию
Современное образование
Правильная ссылка на статью:

Предпрофессиональное ориентирование подростков средствами компьютерного творчества

Каршакова Лидия Борисовна

кандидат технических наук

доцент кафедры информационных технологий и компьютерного дизайна, Российский государственный университет имени А.Н. Косыгина

119071, Россия, Московская область, г. Москва, ул. Малая Калужская, 1

Karshakova Lidiia Borisovna

PhD in Technical Science

Docent, the department of Information Technologies and Computer Design, Russian State University named after A. N. Kosygin

119071, Russia, Moskovskaya oblast', g. Moscow, ul. Malaya Kaluzhskaya, 1

lkarshak@mail.ru
Беспятова Надежда Константиновна

кандидат педагогических наук

доцент кафедры дополнительного образования и сопровождения детства, Академия социального управления

129281, Россия, Московская область, г. Москва, ул. Староватутинский Пр., 8

Bespyatova Nadezhda Konstantinovna

PhD in Pedagogy

Docent, the department of Extracirricular Education and Childhood Support, Academy of Social Management

129281, Russia, Moskovskaya oblast', g. Moscow, ul. Starovatutinskii Pr., 8

morengo34@yandex.ru

DOI:

10.25136/2409-8736.2021.3.26114

Дата направления статьи в редакцию:

24-04-2018


Дата публикации:

15-09-2021


Аннотация: В статье рассматриваются построение системы занятий для погружения подростков в современные профессии, связанные с компьютерным творчеством. Актуальность выбранной темы обусловлена современными тенденциями социально-экономического развития нашей страны. Развитие творческих способностей является питательной средой для усвоения новой научной и технической информации, ускоряет переработку и генерацию ещё более новых и полезных идей. Объектом исследования является предпрофессиональное ориентирование подростков. Предмет исследования — методика преподавания графических редакторов с учетом специфики ее использования в современных профессиях. Методы исследования: моделирование; анализ; изучение и обобщение. Базой исследования стала проектная лаборатория компьютерной графики и дизайна при МАОУ «Лицей» г.о. Балашиха, являющимся профильной школой МГТУ им. Н.Э. Баумана. Основными выводами проведенного исследования являются сведения о том, что проектные работы помогают подросткам приобрести глубокие и прочные знания в области применения современных графических редакторов, ценные практические умения и навыки: воспитывает трудолюбие, дисциплинированность, культуру труда, умение работать в коллективе. В ходе исследования была изучена возможность использования современных инструментальных и программных средств для создания анимационных роликов в технике стоп-моушен, а также разработана инструкция по использованию технических средств для достижения поставленных целей.


Ключевые слова:

компьютерные графические программы, подросток, проектная деятельность, творческая работа, дизайн, анимация стоп-моушен, графический дизайнер, промышленный дизанер, дизайнер интерьера, предпрофессиональной обучение

Abstract: This article examines the system of designing classes aimed at immersion of teenagers in modern professions related to computer art. The relevance of this topic is substantiated by modern trends in socioeconomic development of our country. The development of creative abilities is a good foundation for acquiring new scientific and technical information; it accelerates the processing and generation of novel and useful ideas. The object of this research is preprofessional orientation of teenagers. The subject is the methodology of teaching graphic editors based on the specificity of its use in modern professions. The article employs the modeling, analysis, and generalization. The project laboratory of computer graphics and design at the premises of Lyceum in the town of Balashikha under the Bauman Moscow State Technical University, became the framework for this research. The conclusion is made that project work helps teenagers to acquire strong knowledge in the area of application of modern graphic editors, valuable practical skills and abilities, such as hard work, discipline, work culture, teamwork. In the course of this research, the author examined the possibility of application of modern instrumental and software tools for creating animated videos using the stop-motion technique, as well as developed the instruction on using technical means to achieve the set goals.


Keywords:

computer graphics programs, teenager, project activity, creative work, design, stop-motion animation, graphic designer, industrial designer, interior designer, pre-service training

Введение

Повышение требований к научной и практической подготовке современного человека влечёт за собой ответственность за подготовку молодого поколения. Развитие технического творчества учащихся рассматривается сегодня как одно из приоритетных направлений в педагогике дополнительного образования [7]. Компьютерное творчество – это вид творчества, целью которого является создание решений, обладающих объективной новизной и общественной значимостью. Являясь одним из видов творчества, компьютерое творчество находится во взаимосвязи и взаимодействии с другими видами творчества, в первую очередь, с научным и художественным. Например, результатом взаимодействия компьютерного и художественного творчества являются промышленные образцы художественно-конструкторские решения внешнего вида технических решении, что сейчас принято называть дизайном.

У компьютерного творчества есть особенная роль в формировании личности способной в будущем к высокопроизводительному труду, информационно насыщенной производственной деятельности. Глубокие знания по владению компьютером — это, пожалуй, самое актуальное образование, которое только можно дать ребёнку, живущему в условиях большого города.

Поэтому в МАОУ «Лицей» г.о. Балашиха 2013 году была создана проектная лаборатория компьютерной графики и дизайна, на базе которой проведено данное исследлвание. Была составлена образовательную программа, строящаяся на интересах подростка.

Дополнительное образования в области компьютерного творчества

Сегодня мало дать детям только определенную сумму знаний — ведь им предстоит жить и трудиться в динамическом, стремительно обновляющемся мире. Информационные технологии являются основой для практической деятельности во многих сферах [10,12]. Особенность трудового обучения состоит в том, что задачи занятия реализуются в процессе деятельности учащихся по моделированию и конструированию различных объектов. При этом для воспитаника очень важно осознать и принять предстоящую работу. Многолетний педагогический опыт выдающихся ученых-педагогов С.Т. Шацкого, А.С. Макаренко, В.А. Сухомлинского показал, что, чем раньше дети включаются в труд большой общественной значимости, тем больше места он занимает в их духовной жизни, тем в большей мере интересы общества становятся интересами личности.

Основной и первичной формой организации коллективной творческой работы учащихся в той или иной области науки, техники, технического труда является объединение. Непременное условие его существования — добровольность. Это относится не только к факту вступления дети в объединение, но и к определению конкретного содержания их деятельности, выбору темы, объединению в группы и бригады и др. Такого рода объединения действуют, как правило, на базе кабинетов информатики, объединяя учащихся заинтересованных в более глубоком изучении отдельных вопросов, с которыми они сталкиваются. Содержание занятий подобных объединений, как правило, заключается в самостоятельном проведении работ, решении пактических задач повышенной трудности.

Существуют специализированные внешкольные учреждения — Центры молодежной инновационной творчества (ЦМИТ), Центры технологической поддержки образования (ЦТПО), которые созданы в республиканских, краевых, областных центрах, во многих городах и районах страны. Эти учреждения оказывают решающее влияние на развитие компьютерного творчества.

Большую популярность среди обучающихся приобретают внешкольные учреждения при высших учебных заведениях. Это довольно высокая ступень участия старшеклассников в изучении достижений и проблем научно-технического прогресса. Такая форма организации деятельности учащихся эффективна и перспективна. Она получила широкое распространение, прежде всего, как действенное средство профориентации подростков.

При выборе методов обучения педагог должен ориентироваться на те, которые стимулируют познавательную и практическую деятельность учащихся, расширяют у них политехнический кругозор, формируют практические умения, содействуют становлению творческой личности.

Знакомство с профессией через выпол нение практической работы

В проектной лаборатории компьютерной графики и дизайна при МАОУ «Лицей» г.о. Балашиха каждый ребёнок занимается тем, что ему интересно. В их распоряжении материальная база лицея, где есть мини-типография, 3D-принтеры, роботы на платформе Lego и на платформе Arduino, современные компьютерные классы.

На работу лаборатории была спроецирована схема научной работы, практикуемая в вузах. Подростки сами придумывают проекты и сами их реализовывают. Задача руководителя давать базовые знания, направлять их, находить ресурсы для реализации идей, помогать подготавливать результаты для конкурса. Изучение современных графических редакторов может проходить как в форме выполнения индивидуальных работ (рис. 2 и 3), так и в форме групповых проектов (рис. 1).

При построение курса необходимо учитывать особенности подростового возраста. Для подготовки работы в коллективе во время трудовой деятельности целесообразно создавать совместные виды деятельности [3]. К тому же, это близко приророде подроскового возраста, поскольку ведущей деятельностью данного возраста является эмоциональное общение со сверстниками, центральным возрастным новообразованием — чувство взрослости, социальная ситуация развития характеризуется максимальной ориентацией на сверстников. «Чувство взрослости» развивается как специфическое новообразование самосознания, т.к. выражает новую жизненную позицию, определяет содержание социальной активности, переориентацию на взрослые ценности [13].

Рис. 1. Групповой проект «Разработка фирменного стиля для Дендрария НП «Лосиный остров»

Учебный процесс, включающий изучения реальных этапов производственных методов, является стимулирующей средой. Проектная деятельность, нацеленная на практически значимый результат, позволяет в короткие сроки изучить максимальное количество инструментальных средств.

Программное обеспечение системы художественного проектирования позволяет просматривать множество вариантов и оценивать результаты работы в режиме реального времени. При создании новых образов главную роль играют кругозор, вкус и композиционное чутье автора. Компьютер при моделировании является незаменимым помощником в поисках новых форм и расположения их относительно друг друга, так как дает возможность создать множество вариантов.

Несмотря на то, что существует много классов программного обеспечения для работы с изображениями, все графические программы разделяются на три типа: векторные (изображение строится линиями), растровые (изображение формируется пятном из точек), трехмерные (строятся геометрические проекции трёхмерной модели на экране) [10]. Существует огромное многообразие прикладных программ, но основные приемы работы с изображениями остаются неизменными.

Признанными лидерами коммерческих программ в области работы с векторными изображениями являются Adobe Illustrator и CorelDraw. Векторный редактор Inkscape со свободной лицензией тоже является отличным инструментом как для опытного дизайнера, так и для начинающего пользователя, и вполне может использоваться для профессионального обучения. На практике средства векторной графики используют для создания изображений, оформительских, чертежных и проектно-конструкторских работ (рис. 1 и 2).

Рис. 2. Изучение векторной графики на примере разработки логотипа

Иллюстрации, выполнение средствами растровой графики, чаще в качестве основы используют изображения, созданные в векторном редакторе, сканированные иллюстрации, подготовленные художником на бумаге или фотографии. Самым популярным коммерческим решением является Adobe Photoshop. Графический редактор GIMP со свободной лицензией по своим возможностям успешно конкурирует с известными коммерческими программами того же направления.

Программные пакеты, позволяющие создавать трёхмерную графику (рис. 3), очень разнообразны. Последние годы устойчивыми лидерами в этой области являются коммерческие продукты: Autodesk 3ds Max, Maya, Newtek Lightwave, SoftImage XSI и сравнительно новые Rhinoceros 3D, Cinema 4D или ZBrush. Кроме того, существуют и открытые продукты, распространяемые свободно, например, пакет Blender.

Рис. 3. Изучение трехмерной графики и создание моделей техники.

Сегодня мультипликация, как и другие продукты теле- и видео-индустрии, является неотъемлемой частью становления личности ребенка, определяя основные направления его социального и культурного развития. В настоящее время мультипликация в учебном процессе в основном рассматривается как образовательный, воспитательный и диагностирующий элемент, который обеспечивает развитие творческих способностей, художественного вкуса, мелкой моторики, привитие трудолюбия и т.п. (рис. 4).

Процесс создания анимации трудоемкий и состоит из многих этапов [18]: придумывание идеи; создания литературного, а потом режиссерского сценария; подготовительная стадия (нулевая или препродакшн), в которую входят – разработка раскадровки, персонажей, создание моделей и декораций, запись актеров, музыки; следующий этап – производство (продакшн), т.е. съемочный процесс, создание анимации, сборка сцен, подстановка фонов, спецэффекты; и последний этап – подготовка к прокату (постпродакшн), финальный монтаж видео и звукового ряда в единое произведение – кинопродукт. Самый главный этап — показ готовой работы зрителям, когда авторский коллектив видит улыбки и слышит аплодисменты, то приходит понимание, что цель всей долгой работы достигнута

Рис. 4. Процесс создания анимационного фильма

Сюжеты мультфильмов зачастую выражают на языке анимации внутренний мир создателя, т.е. можно говорить о формировании авторской позиции. Производственные этапы, которые подросток прошел в процессе создания анимационного ролика, позволяют на практике погрузиться в различные творческие и технические профессии.

Выводы

1. Собственный компьютерные работы ребенка – это первые шаги к мастерству и общению с миром, это путь самовыражения и поиска себя через творчество. Наиболее высокий уровень творческой деятельности обучающихся связан с постановкой и самостоятельным решением проблемы. Это достигается путем использования исследовательского метода, который обеспечивает практическую направленность, овладение методами научного познания, формирование свойств творческой личности, интереса и потребности ее в поисковой деятельности.

2. Моделируя реальные производственные процессы, подросток может попробовать на практике различные профессии и выбрать наиболее подходящий вектор развития. В процессе решения задач средствами компьютерного творчества, подросток на практике знакомится с современными профессиями: графический дизайнер, промышленный дизайнер; дизайнер интерьера; 3D-моделлер; режиссер, сценарист, аниматор; режиссер монтажа, звукооператор. Необходимым условием успешной деятельности в этих сферах является знание основных компьютерных программ для создания всевозможной графики и умение работать на персональном компьютере.

3. Создание анимационного ролика позволяет на практике применить большое количество графических редакторов, познакомится с основами фотодела. В ходе исследования была изучена возможность использования современных инструментальных и программных средств для создания анимационных роликов в технике стоп-моушен, а также разработана инструкция по использованию технических средств для достижения поставленных целей.

4. Целесообразно обучать основам работы во всех типах компьютерных графических программ. При наличии технической возможности стоит разделять работу на части и выполнять их в разных редакторах одного типа.

Для ознакомления с основными принципами работы всех типов графических редакторов достаточно свободно распространяемых программ. Их преимуществами являются доступность и высокое качество, к тому же редакторы Gimp, Inkscape, Blander, SweetHome, MakeHuman русифицированны и позволяют встраивать учебники на русском языке.

5. Дополнительное образование в области компьютерного творчества в сочетании с учебными занятиями на уроках информатики помогает подросткам приобрести глубокие и прочные знания в области применения современных графических редакторов, ценные практические умения и навыки; воспитывает трудолюбие, дисциплинированность, культуру труда, умение работать в коллективе. Занимаясь компьютерным творчеством, учащиеся могут практически применять и использовать полученные знания в различных областях, что в будущем облегчит им сознательный выбор профессии и последующее овладение специальностью.

Библиография
1. Амирова Л.А, Амиров А.Ф. Развитие качеств мобильной личности на этапе предпрофессиональной социализации.-Уфа: Вагант, 2011. 194 с.
2. Балуха К.В. Техника рисунка. Компьютер вместо кисточки. – М.: Эксмо, 2008. – 477 с.
3. Беспятова Н.К. Становление и развитие клубной общности (историко-педагогические проблемы): Монография.-М.: УЦ Перспектива, 2013.-108 с.
4. Брылёва Т.Г. Организационно-педагогические условия эффективного профессионального самоопределения старшеклассников в лицее: автореф. дис. ... канд. пед. наук.-Магнитогорск: Магнитогорский государственный университет, 2006. 21 с.
5. Волкова О.В. Техническое моделирование как реализация творческого потенциала учащихся // Дополнительное образование. – 2005.-№ 9. – С. 29-33.
6. Выготский Л.С. Психология искусства – М.: Искусство, 1986. – 574 с.
7. Горский В.А. Научно-техническое творчество школьников в России.-М.: «СамПолиграфист», 2015 — 350 с.
8. Жексенаев А.Г. Основы работы в растровом редакторе GIMP (ПО для обработки и редактирования растровой графики): Учеб. пособие. – М.: 2008. – 80 с.
9. Зеер Э.Ф. Психология профессионального развития.-М.: Академия, 2006. 240 с.
10. Каршакова Л.Б., Яковлева Н.Б., Бесчастнов П.Н. Компьютерное формообразование в дизайне — М.: Инфра-М, 2015.
11. Лавреньев А.Н. История дизайна: учеб. пособие.-М.: Гадарики, 2008.-303 с.
12. Немчанинова Ю.П. Обработка и редактирование векторной графики в Inkscape (ПО для обработки и редактирования векторной графики): Уч. пособие. ‒ М.: 2008. ‒ 52 с.
13. Першина Л.А. Возрастная психология: Учебное пособие для вузов.— М.: Академический Проект, 2004.— 256 с.
14. Саймон М. Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей, НТ Пресс, 2005.
15. Самойленко Э. Техническое творчество учащихся как предпрофессиональная социализация // Народное образование. – 2008.-№ 4. – С. 213-215.
16. Сухомлинский В. А. О воспитании.— М.: Просвещение, 1985.
17. Трубина Г.Ф. Сущностные характеристики предпрофессиональной социализации учащихся // Pedagogical Journal, Vol. 6. , 2016, с. 350-559.
18. Фирсов А.В., Каршаков П.Е. Разработка технологии создания научно-популярных фильмов с использованием современных редакторов. Сб. статей Всероссийской научной студенческой конференции «Инновационное развитие легкой и текстильной промышленности» (ИНТЕКС-2016),-М: МГУДТ, 2016, с. 161-163.
19. Каршаков П.Е., Серков В.М. Разработка трехмерных моделей персонажей. Сб. статей Всероссийской научной студенческой конференции «Инновационное развитие легкой и текстильной промышленности» (ИНТЕКС-2017)-М: РГУ им. А.Н. Косыгина, 2017, с. 37-41. Интернет ресурсы
20. http://linux.armd.ru/common/img/uploaded/files/Inkscape.pd
References
1. Amirova L.A, Amirov A.F. Razvitie kachestv mobil'noi lichnosti na etape predprofessional'noi sotsializatsii.-Ufa: Vagant, 2011. 194 s.
2. Balukha K.V. Tekhnika risunka. Komp'yuter vmesto kistochki. – M.: Eksmo, 2008. – 477 s.
3. Bespyatova N.K. Stanovlenie i razvitie klubnoi obshchnosti (istoriko-pedagogicheskie problemy): Monografiya.-M.: UTs Perspektiva, 2013.-108 s.
4. Bryleva T.G. Organizatsionno-pedagogicheskie usloviya effektivnogo professional'nogo samoopredeleniya starsheklassnikov v litsee: avtoref. dis. ... kand. ped. nauk.-Magnitogorsk: Magnitogorskii gosudarstvennyi universitet, 2006. 21 s.
5. Volkova O.V. Tekhnicheskoe modelirovanie kak realizatsiya tvorcheskogo potentsiala uchashchikhsya // Dopolnitel'noe obrazovanie. – 2005.-№ 9. – S. 29-33.
6. Vygotskii L.S. Psikhologiya iskusstva – M.: Iskusstvo, 1986. – 574 s.
7. Gorskii V.A. Nauchno-tekhnicheskoe tvorchestvo shkol'nikov v Rossii.-M.: «SamPoligrafist», 2015 — 350 s.
8. Zheksenaev A.G. Osnovy raboty v rastrovom redaktore GIMP (PO dlya obrabotki i redaktirovaniya rastrovoi grafiki): Ucheb. posobie. – M.: 2008. – 80 s.
9. Zeer E.F. Psikhologiya professional'nogo razvitiya.-M.: Akademiya, 2006. 240 s.
10. Karshakova L.B., Yakovleva N.B., Beschastnov P.N. Komp'yuternoe formoobrazovanie v dizaine — M.: Infra-M, 2015.
11. Lavren'ev A.N. Istoriya dizaina: ucheb. posobie.-M.: Gadariki, 2008.-303 s.
12. Nemchaninova Yu.P. Obrabotka i redaktirovanie vektornoi grafiki v Inkscape (PO dlya obrabotki i redaktirovaniya vektornoi grafiki): Uch. posobie. ‒ M.: 2008. ‒ 52 s.
13. Pershina L.A. Vozrastnaya psikhologiya: Uchebnoe posobie dlya vuzov.— M.: Akademicheskii Proekt, 2004.— 256 s.
14. Saimon M. Kak sozdat' sobstvennyi mul'tfil'm. Animatsiya dvukhmernykh personazhei, NT Press, 2005.
15. Samoilenko E. Tekhnicheskoe tvorchestvo uchashchikhsya kak predprofessional'naya sotsializatsiya // Narodnoe obrazovanie. – 2008.-№ 4. – S. 213-215.
16. Sukhomlinskii V. A. O vospitanii.— M.: Prosveshchenie, 1985.
17. Trubina G.F. Sushchnostnye kharakteristiki predprofessional'noi sotsializatsii uchashchikhsya // Pedagogical Journal, Vol. 6. , 2016, s. 350-559.
18. Firsov A.V., Karshakov P.E. Razrabotka tekhnologii sozdaniya nauchno-populyarnykh fil'mov s ispol'zovaniem sovremennykh redaktorov. Sb. statei Vserossiiskoi nauchnoi studencheskoi konferentsii «Innovatsionnoe razvitie legkoi i tekstil'noi promyshlennosti» (INTEKS-2016),-M: MGUDT, 2016, s. 161-163.
19. Karshakov P.E., Serkov V.M. Razrabotka trekhmernykh modelei personazhei. Sb. statei Vserossiiskoi nauchnoi studencheskoi konferentsii «Innovatsionnoe razvitie legkoi i tekstil'noi promyshlennosti» (INTEKS-2017)-M: RGU im. A.N. Kosygina, 2017, s. 37-41. Internet resursy
20. http://linux.armd.ru/common/img/uploaded/files/Inkscape.pd

Результаты процедуры рецензирования статьи

В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Со списком рецензентов издательства можно ознакомиться здесь.

Предметом исследования статьи «Предпрофессиональное ориентирование подростков средствами компьютерного творчества» выступает дополнительное образования школьников в области компьютерного творчества.
Актуальность заявленной темы не вызывает сомнения, поскольку формирование личности в условиях информационно насыщенной производственной деятельности указывает на необходимость ее включения в мир информационных технологий как основы практической деятельности во многих сферах.
Материал статьи имеет практическую направленность и отражает деятельность проектной лаборатории компьютерной графики и дизайна. Автор опирается на особенности подросткового возраста (ведущей деятельность - эмоциональное общение со сверстниками, центральное возрастное новообразование — чувство взрослости) и указывает методические особенности организации работы проектной лаборатории. Определенную научную новизну составляет разработка методического сопровождения дополнительных образовательных программ школьников.
Заслуживает внимание выполнение детьми социально-ориентированных проектов.
Работа хорошо структурирована. Стиль научный.
В библиографии указаны 19 источников, но только на 7 из них в тексте сделаны ссылки.
В тексте имеется ряд опечаток (напр., "пактических задач", "приророде", "подростового возраста").
Материал статьи практико-ориентирован и будет интересен при проектировании занятий со школьниками в контексте развития компьютерного творчества.
Ссылка на эту статью

Просто выделите и скопируйте ссылку на эту статью в буфер обмена. Вы можете также попробовать найти похожие статьи


Другие сайты издательства:
Официальный сайт издательства NotaBene / Aurora Group s.r.o.