по
Меню журнала
> Архив номеров > Рубрики > О журнале > Авторы > О журнале > Требования к статьям > Редакционный совет > Редакция > Порядок рецензирования статей > Рецензирование за 24 часа – как это возможно? > Политика издания > Ретракция статей > Этические принципы > Политика открытого доступа > Оплата за публикации в открытом доступе > Публикация за 72 часа: что это? > Политика авторских прав и лицензий > Политика цифрового хранения публикации > Политика идентификации статей > Политика проверки на плагиат
Журналы индексируются
Реквизиты журнала

Публикация за 72 часа - теперь это реальность!
При необходимости издательство предоставляет авторам услугу сверхсрочной полноценной публикации. Уже через 72 часа статья появляется в числе опубликованных на сайте издательства с DOI и номерами страниц.
По первому требованию предоставляем все подтверждающие публикацию документы!
ГЛАВНАЯ > Вернуться к содержанию
Человек и культура
Правильная ссылка на статью:

К вопросу о развитии российской анимации XXI века: проект «Гора Самоцветов»
Зайцев Алексей Яковлевич

старший преподаватель, кафедра анимации и компьютерной графики, Всероссийский государственный институт кинематографии имени С.А. Герасимова, режиссер и художник анимационного кино

129226, Россия, г. Москва, ул. Вильгельма Пика, 3

Zaitcev Aleksei Yakovlevich

Senior Educator, the department of Animation and Computer Graphics, Russian State University of Cinematography named after S. Gerasimov

129226, Russia, g. Moscow, ul. Vil'gel'ma Pika, 3

art-mary@mail.ru
Другие публикации этого автора
 

 

Аннотация.

Данная работа посвящена развитию современной российской анимационной школы на примере конкретного проекта. Объектом исследования выступает проект (сериал) студии «Пилот» «Гора Самоцветов», созданный в 2004 - 2018 годах. Предметом исследования является художественное и техническое решение его визуального ряда. Автором рассматриваются основные идеи проекта в целом, его особенности, стилистическое и технологическое оформление отдельных фильмов проекта. Важным для анализа фактором выступает то, что изначально все создатели проекта были поставлены в равные условия: в основе драматургии должна была лежать сказка в авторском прочтении, был задан одинаковый хронометраж фильмов и в распоряжение авторов предоставлены одинаковые студийные ресурсы. Метод описания, используемый в работе, включает приемы наблюдения, сопоставления, обобщения и интерпретации. Для рассмотрения технологий, используемых в фильмах, был применен метод сбора статистических данных. Особый вклад автором в исследовании темы, а также ее новизна определяется тем, что в работе впервые осуществлен систематический анализ фильмов из цикла «Гора Самоцветов», снятых с использованием компьютерных технологий. Выбор фильмов продиктован их эстетической ценностью, оригинальностью и уникальностью художественных и технических средств для создания изобразительного ряда. Выявлены компьютерные технологии, применяемые в создании данного сериала. Основные выводы исследования затрагивают роль и вклад проекта в развитие российской анимации.

Ключевые слова: анимационное кино, мультипликация, анимационный сериал, гора самоцветов, визуальный ряд, персонаж, технологии анимации, компьютерные технологии, эстетика анимационного фильма, компьютерная графика

DOI:

10.25136/2409-8744.2019.4.29963

Дата направления в редакцию:

10-06-2019


Дата рецензирования:

11-06-2019


Дата публикации:

09-09-2019


Abstract.

This work is dedicated to the development of the Russian animation school on the example of a particular project. The object of this research is the TV series “Mountain of Gems” created in 2004-2018 by the animation studio “Pilot”. The subject of this research is the artistic and technical solution of its visual imagery. The author examines the main ideas of the project, its specificities, stylistic and technical arrangement of separate films of the project. An important factor for this analysis is that initially all creators of the project were put into the equal circumstances: dramaturgy based on the tale read by the author, equal running time, and identical studio resources. The author’s special contribution to the research of this topic along with its novelty is defined by the development and implementation of systematic analysis of the films from the cycle “Mountain of Gems” made with the use of computer technologies. The choice of films is dictated by their aesthetic value, originality and uniqueness of artistic and technical means for creating visual imagery. The author reveals the computer technologies applied in creation of these TV series. The main conclusions emphasize the role and contribution of this project to the development of Russian animation.

Keywords:

computer technology, animation technology, character, visual number, mountain of gems, animated series, animation, animated film, aesthetics of the animated film, computer graphics

«…неизбежным видом активности «человека художественного» является технологическое опосредование своей творческой активности».

К. Э. Разлогов

Цикл фильмов «Гора Самоцветов», или «Сказки народов России» - безусловно, событие большого масштаба в истории отечественной анимации. В проекте участвовали лучшие российские режиссеры и художники. Первые анимационные фильмы из цикла «Гора Самоцветов» были показаны в рамках X Открытого Российского фестиваля анимационного кино в г. Суздаль, и они сразу завоевали внимание как зрителей, так и искушенных критиков. Как отмечает Л. Л. Малюкова, эти «…самостоятельные арт-фильмы, объединенные общей идеей, снабженные оригинальными пластилиновыми заставками, стали настоящим творческим прорывом» [7, с. 320]. В 2011 году известный режиссер отечественного анимационного кино Ю. Б. Норштейн отметил данный проект как «самый мощный из всех, которые запускались за последние 15 лет» [19].

М. Терещенко замечает, что «…в мире существует не так уж много аналогов – старый венгерский сериал по народным сказкам (Венгерские сказки), несколько английских ТВ-проектов, инициированных BBC (Opera Vox, Shakespeare: The animated Tales, Сказки народов мира и библейский цикл), французские проекты по сказкам Киплинга (Just so stories) и по оперным ариям (L'Opera Imaginaire) и несколько других.» [18].

Обращаясь к трудам исследователей, прямо или косвенно касающихся представленной темы, отметим отдельные работы, которые послужили нам опорой для написании данной статьи. Анализу влияния компьютерных технологий на современный кинопроцесс посвящено диссертационное исследование М. Л. Теракопян [17]; новым аудиовизуальным технологиям посвящены труды К. Э. Разлогова [14, 15], выразительным средствам экранных искусств посвящено исследование В. Ф. Познина [12]; эволюцию образа художественного пространства в анимации анализировала Е. В. Трапезникова [20]; типологию и эволюцию образных средств в анимационном произведении описывал Е. А. Попов [13]. Существует множество научных работ Н. Г. Кривули, посвященных отечественной и зарубежной анимации, в которых автор всесторонне и глубоко рассматривает предмет исследования [4 - 6].

Целью данной работы является попытка проанализировать стилистическое и технологическое решения проекта «Гора Самоцветов» под воздействием внедрения компьютерных технологий в творческо-производственный процесс. Здесь открывается и новизна исследования, так как ранее практически не было предпринято попыток проанализировать проект в вышеуказанном контексте.

Объектом исследования выступает проект (сериал) студии «Пилот» «Гора Самоцветов», созданный в 2004 - 2018 годах. Предметом исследования является художественное и техническое решение его визуального ряда. Забегая вперед, отметим, что немаловажным, и, безусловно, удобным для анализа анимационных фильмов послужил тот факт, что изначально все создатели проекта «Гора Самоцветов» (режиссеры и художники) были поставлены в равные условия: в основе драматургии должна была лежать сказка в авторском прочтении, был задан одинаковый хронометраж фильмов и в распоряжение авторов были предоставлены одинаковые студийные ресурсы: технические и исполнительские. Выбор фильмов для анализа продиктован их авторской самобытностью, а также уникальностью выбранных художественных и технических средств для создания изобразительного ряда.

Главной задачей основателей проекта, Александра Татарского и Эдуарда Назарова было создание большого сериального цикла по мотивам сказок народов России, где каждый анимационный фильм должен представлять сказку в национальном колорите. Изначально проект задумывался в едином графическом стиле, как это принято в сериалах. Но впоследствии стало понятно, что именно самобытность, авторство каждого фильма, выбор разных технологий анимации сделают проект уникальным.

В основе создания проекта «Гора Самоцветов» лежали две основные идеи: патриотическое воспитание подрастающего поколения россиян и возрождение и обновление школы российской анимации, а также поиск молодых талантливых художников, готовых работать в индустрии анимации. Первая идея соответствовала духу времени, была актуальна в ситуации сложившегося хаоса мировоззрения. Вторая идея возникла благодаря тяжелой кризисной ситуации в российской анимационной индустрии. Фильмы из-за дороговизны и трудоемкости процесса снимаются все меньше в традиционной рисованной технологии, но в качестве компенсаторного или экспериментального фактора все большее значение приобретает постобработка кадров, усложнение рисованного персонажа, многослойное художественное решение фонов, экспрессия графического выполнения. Появляются индивидуальные проекты, не требующие глобального финансирования и сложного материально-технического обеспечения, а также высокооплачиваемых человеческих ресурсов. В таких условиях начинается создание проекта «Гора Самоцветов», и, как отмечает Л. Л. Малюкова, – «затеянный в экстремальных условиях проект оказался для новой российской анимации фундаментом, на котором теперь она может возводить новые «сооружения» [8].

В этот период продолжается активное освоение художниками новых возможностей компьютерных технологий (например, одновременное количество слоев целлулоида под съемочным станком ранее ограничивалась 7-ю слоями, в противном случае менялась цветопередача кадра. С участием компьютерных технологий возможным стало применять неограниченное количество слоев для создания многослойной анимации). Появляются новые выразительные возможности анимации, в том числе цифровые эффекты, применяемые при создании анимационных фильмов. Компьютерная графика становится неотъемлемой частью большинства анимационных фильмов.

В начале каждого фильма проекта «Гора Самоцветов» стоит заставка (короткий анимационный ролик), снятая в технологии пластилиновой анимации, начинающаяся словами «Мы живем в России…». Каждая заставка рассказывает об уникальности отдельных народностей, населяющих Российскую Федерацию и служит объединяющим звеном между фильмами. Ежегодно выпускается сборник анимационных фильмов, объединенных в т.н. Том, названный как один из драгоценных камней. Например, первый том называется «Рубин», второй – «Изумруд», третий – «Аметист» и так далее. Название проекта метафорично: самоцветами можно назвать и экранизируемые в проекте сказки, и народности, о которых рассказано в данном цикле, и самих талантливых создателей проекта, – режиссеров и художников.

Возвращаясь к анализу периода начала создания проекта «Гора Самоцветов» подчеркнем, что анимационная индустрия находилась в состоянии кризиса, предпосылками к которому явились социально-исторические и экономические составляющие. И именно в это время продолжается активное освоение компьютерных технологий в творческо-производственном процессе создания анимационных фильмов, что, с одной стороны, заметно облегчает, ускоряет и удешевляет процесс производства, а с другой стороны, требует определенной квалификации от художников.

Анимационное сообщество по-разному отнеслось к компьютерным технологиям. Одни были уверены в том, что компьютерные технологии приведут к упадку российской анимационной школы и, в общем и целом, только навредят ей. Другие, наоборот, считали, что с внедрением компьютерных технологий анимационное кино эволюционирует и выйдет на новый качественный уровень. Очевидно, что техническая революция, хоть и открывает новые возможности в анимационном творчестве, но при этом создает и усиливает напряжение между искусством и техническим воплощением. В своем исследовании В. Ф. Познин пишет, что использование средств экранной выразительности не может служить само по себе гарантией создания фильма высокого художественного уровня, а лишь тогда, когда содержание несет глубокую идею, а форма выражения имеет художественную ценность, происходит их органичное слияние [12].

Уже в середине 90-х годов XX века в российской анимационной индустрии использовались компьютерные технологии. Анализируя изобразительно – выразительные возможности компьютерных технологий в анимационном творчестве того периода, отметим, что в большинстве своем они не влияли на образную составляющую, а были вспомогательным инструментарием, заменяющим традиционный технологический процесс: на смену раскраски фаз вручную пришла «компьютерная заливка», существенно ускоряющая и удешевляющая процесс производства; все чаще фильмы снимались не на станке, как раньше; сборка сцен производилась полностью в компьютере, это позволяло снимать сцены с неограниченным количеством слоев, что было невозможно при подкамерной съемке. Использование компьютерных технологий позволяло вносить коррективы в уже готовый материал на различных этапах производства. Появляется возможность создавать аниматик – подробную раскадровку, выполненную на компьютере, снятую на основе режиссерского сценария с использованием компоновок (компоновка – одно из наиболее выразительных положений, задающих характер движения объекта или персонажа [16]), нарисованных художником-постановщиком и сопровождаемый «черновыми» репликами, шумами и музыкальным материалом. Все это позволило визуализировать материал до начала процесса производства и вносить коррективы на протяжении создания фильма.

Проект «Гора Самоцветов» интересен тем, что режиссеры выбирали разнообразные технические и стилистические подходы для реализации фильмов: это и классическая рисованная анимация, «собранная» на компьютере, и, уже ставшая визитной карточкой студии «Пилот» пластилиновая анимация, технология компьютерной перекладки, кукольная анимация и т. д.

Появившаяся возможность создавать компьютерную перекладку с использованием соответствующего программного обеспечения позволила исключить некоторые профессии (прорисовка, фазовка) из цикла анимационного производства: теперь весь этот процесс выполнялся на компьютере. С помощью компьютерных программ художники научились создавать персонажей и фона, не прибегая к бумаге и краскам. Важно отметить, что качество визуального ряда всегда зависит от квалификации и опыта художника (создателя), никакая компьютерная технология не заменит художественных способностей и опыта, но может помочь воплощению образов на экране.

Также у авторов появилась возможность компьютерного «текстурирования» фонов и персонажей, которое применяется в компьютерной графике для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов. Если раньше текстура создавалась на бумаге или на целлулоиде путем наложения материалов и сложной их художественной обработки: нанесенную специальными кистями или другими материалами на целлулоид или бумагу краску царапали, подвергали иному воздействию с целью получить богатый фактурный материал и пр., – то теперь стало возможным экспериментировать с использованием потенциала компьютерных технологий. Текстура с помощью компьютерных программ накладывалась на персонажа и на фон, и это создавало иллюзию художественной постобработки, что считалось новаторством. Наложение текстур позволяло сделать изобразительный ряд богаче и насыщеннее. Текстурные дополнения добавляли персонажу художественную выразительность. На общую стилистику фильмов повлияло также то, что появилась возможность выполнить фона исключительно с помощью графических редакторов. Технологическая составляющая постепенно начинает подчинять себе образную структуру фильмов. Если представить то, что ранее для создания эффекта «живого», дышащего рисунка порой было необходимо прибегнуть к трудоемкой постобработке кадров на целлулоиде или кальке, то теперь стало возможным добиться подобия такого эффекта только лишь при помощи компьютерных программ. Разумеется, были и удачные решения, когда текстура, умело наложенная, смотрелась изящно и гармонично, и промахи, когда она грубо «выпирала» на экране, работая самостоятельно.

Нам представляется интересным рассмотреть то, как режиссеры проекта используют компьютерные технологии в своих фильмах, каким образом каждый выбирает технологию, а также набор средств обработки кадров и стилизации. В работе мы сознательно не касались драматургии фильмов, так как это выходит за рамки данного исследования.

Всего в исследовании рассмотрено 76 анимационных фильмов проекта «Гора Самоцветов», снятых с 2004 по 2018 год в различных технологиях. Из них в технологии компьютерной перекладки (включая перекладку с использованием программ для 3D-анимации) было снято 35 анимационных фильмов; в технологии пластилиновой анимации и пластилиновой анимации с элементами компьютерной перекладки (за исключением заставок к каждому фильму) – 10 фильмов; в технологии рисованной анимации с наложением текстур и дополнительных эффектов – 23 фильма; в технологии кукольной анимации – 3 фильма; с применением 3D-анимации – 1 фильм; в смешанных технологиях – 4 фильма. Анализируя выбор авторами технологии по годам, отметим, что если в начале больше фильмов создавалось в рисованной технологии, то ближе к 2018 году постепенно преобладает выбор технологии компьютерной перекладки.

В данной статье хотелось бы немного остановиться на некоторых фильмах, таких как «Кот и лиса» (2004) режиссера Константина Бронзита,снятой в технике компьютерной перекладки. В интервью автор о своем произведении сказал: «…В фильме «Кот и Лиса» мне хотелось сделать красивую картинку… Пришлось много книжек полистать, в том числе иллюстрации Юрия Васнецова. В итоге в фильме сложилась интересная комбинация из разных источников. Например, платье у Лисы буквально срисовано из книжки о суомских и карело-финских женских нарядах… Очень хотелось, чтобы как можно больше кадров вызывали почти восхищение (у меня самого, по крайней мере.) «Кот и Лиса» — фильм, в котором я как художник - постановщик (совместно с художником и аниматором Дариной Шмидт) больше обычного работал над визуальным рядом»[1]. Очень красивый, самобытный анимационный фильм насыщен интересными образами: детально проработанное на компьютере пространство фонов и живописность персонажей помогли создать высокохудожественное произведение, где каждой детали уделено большое внимание художника.

Хотелось бы отметить такие фильмы как «Медвежьи истории» (2007) режиссёров Михаила Алдашина и Марины Карповой и «Солдатская песня» (2009) режиссёра Елены Черновой, в которых виртуозно сочетаются живописные и компьютерные элементы, сохраняя лучшие традиции отечественной анимационной школы. Визуальный ряд в обоих фильмах выполнен на высочайшем профессиональном уровне, и иногда трудно определить, где заканчивается живопись и начинается компьютер. При просмотре фильмов создается погружение в лучшие традиции российского анимационного кинематографа.

Интересный графический стиль выдержан в фильме «Собачий барин» (2010) режиссёра Валентина Телегина, снятый в технологии компьютерной перекладки. Аниматорами с помощью компьютерной перекладки были предприняты попытки добиться определенной пластики движения и это дало интересный, выразительный визуальный материал. Фильм получился атмосферным с точки зрения художественного решения.

Фильм «Жихарка» (2006) режиссёра Олега Ужинова кроме прочего интересен тем, что анимация сцен была выполнена в трехмерной программе Maya, с помощью которой удалось создать правдоподобное двухмерное пространство перекладочной анимационной технологии. Стильное композиционно-визуальное решение, присущее автору, движения персонажей, в которых угадывается особый авторский почерк, были полностью воссоздан с помощью компьютерных технологий.

Ранее в программе трехмерной анимации был снят еще один фильм - режиссера Михаила Алдашина «Про Ивана Дурака» (2004) – красочный анимационный фильм, выполненный в стиле городского фольклора с интересным объемным светотеневым решением, где «идея условности поддерживается стилизованным движением» [7, с. 182]. Как справедливо замечает С. В. Капков, - «…у Михаила Алдашина в фильме «Про Ивана - дурака» играют даже фоны. Картина снята в 3D – анимации, но внешне напоминает перекладку, «вживленную» в сложную трехмерную декорацию, за основу которой взяты лубок и вертепный театр. В нужный момент, допустим, дом с шумом улетает вверх, а на его место опускается лес, и герою никуда не нужно ходить. Выглядит это довольно органично. Не говоря уже об очаровании главных героев…»[2]. Л. Л. Малюкова в своей книге приводит высказывание режиссера о том, что «один бы он со столь рукодельной работой, несмотря на действенную помощь компьютера, просто не справился бы» [7, с. 182].

Эклектичен с точки зрения выбранных технологий фильм «Солдат и смерть» (2006) режиссеров Эдуарда Беляева и Степана Бирюков, где наряду с пластилиновой технологией присутствует предметная съемка, компьютерные эффекты и технология перекладки. Несмотря на обширный калейдоскоп выбранных технологий, фильм смотрится цельно и органично.

Рисованные с элементами текстурирования фонов и персонажей фильмы режиссера Инги Коржневой, «Крошечка-Хаврошечка» (2007) и «Майма-долгожданный» (2008) сняты в традиционной манере режиссера. Наложенные на рисованный мультипликат текстуры обогащают образы, создавая утонченную графику.

Авторы проекта «Гора Самоцветов», продолжая традиции советской анимационной школы, задействуют имеющиеся в арсенале технические достижения, используя новые инструменты для решения творческих задач. Эти инструменты принесли свободу и творческую гибкость в самовыражении авторов и значительно снизили трудозатраты производственного процесса.

Проект изначально был интересен не только обширной палитрой выбранных технических средств, но и с точки зрения поиска режиссерами разнообразных художественных решений, творческих экспериментов с технологиями.

Анализируя динамику использования технологий, мы наблюдаем постепенный уход от дорогостоящей рисованной анимации, которую вытеснила компьютерная перекладка (в том числе, в целях снижения стоимости проекта).

Сейчас можно говорить о том, что сериал стал переходным звеном между советскими традициями в анимации и новой российской анимационной школой, стартовой площадкой для многих режиссеров и художников, в настоящее время успешно работающих в индустрии анимации. Между тем, автор считает, что подобный «Горе Самоцветов» проект должен быть в нашей стране, и служить творческо-экспериментальной площадкой для молодых авторов в союзе с признанными мастерами российской анимации.

Библиография
1.
Артюх А. Интервью с Константином Бронзитом «…Когда авторское становится коммерческим» URL: http://cartoonia.ru/ru/library/interview/bronzit-konstantin/ (дата обращения 10.06.2019).
2.
Капков С. В. Прорыв и скандал в стане российских мультипликаторов. URL: http://www.animator.ru/articles/article.phtml?id=101 (дата обращения 10.06.2019).
3.
Кинопроизводство. Систематизированный сборник нормативных актов и ведомственных указаний. М.: Искусство, 1973. – 1008 с.
4.
Кривуля Н. Г. Лабиринты анимации. Исследование художественного образа российских анимационных фильмов второй половины XX века. Изд–во Грааль, М.: 2002. – 308 с.
5.
Кривуля Н. Г. Эволюция художественных моделей в процессе развития мировых аниматографий: дис. доктора искусствоведения. М., 2009. – 494 с.
6.
Кривуля Н. Г. Анимационный персонаж. – М.: «Аметист», 2015. – 456 с.
7.
Малюкова Л. Л. Сверхкино. Издательство Ассоциации анимационного кино «Умная Маша». – Санкт – Петербург, 2013. – 365 с.
8.
Малюкова Л. Л. Новая газета. Пластилиновая революция. Народы России объединились в новый союз – мультипликационный. URL: http://2005.novayagazeta.ru/nomer/2005/82n/n82n-s24.shtml (дата обращения 10.06.2019).
9.
Маньковская Н. Б., Бычков В. В. Современное искусство как феномен техногенной цивилизации. – М.: ВГИК. 2011. – 208 с.
10.
Норштейн Ю. Б. Снег на траве. Фрагменты книги. Лекции по искусству анимации. – М.: ВГИК, 2005. – 254с.
11.
Орлов А. М. Виртуальная реальность. Пространство виртуальных культур как среда обитания. Москва, «ГЕО», 1997. – 336 с.
12.
Познин В. Ф. Выразительные средства экранных искусств: эстетический и технологический аспекты: дис. докт. искусствоведения. СПб, 2009. – 345 с.
13.
Попов Е. А. Анимационное произведение: типология и эволюция образных средств. Дисс. канд. Искусствоведения. СПб, 2011. – 198 с.
14.
Разлогов К. Э. Кинопроцесс XX – начала XXI века: искусство экрана в социодинамике культуры. Теория и практика. – М.: Академический проект; Трикста, 2016. – 640 с.
15.
Разлогов К. Э. Новые аудиовизуальные технологии. — М.: Эдиториал УРСС, 2005. – 488 с.
16.
Словарь – справочник современных анимационных терминов / Науч. Рук. Б. А. Машковцев. – М.: ЛЕНАРД, 2015. – 256 с.
17.
Теракопян М. Л. Влияние компьютерных технологий на современный кинопроцесс. Диссертация на соискание ученой степени кандидата искусствоведения. М., 2006. – 175 с.
18.
Терещенко М. Кто бросит камень в «Гору Самоцветов»? Часть 2. URL: http: // www.cinematheque.ru/post/144162/print/ (дата обращения 10.06.2019).
19.
Терещенко М. Интервью с Ю. Б. Норштейном «Кто бросит камень в «Гору самоцветов»? URL: http://www.cinematheque.ru/post/144142 (дата обращения 10.06.2019).
20.
Трапезникова Е. В. Эволюция образа художественного пространства в Российской анимации (1985 – 2014) Диссертация на соискание ученой степени кандидата искусствоведения. М., 2015. – 180 с.
21.
Хитрук Ф. С. Профессия – аниматор: соч. в 2 т. М.: ГАЯТРИ, 2007. – 304 с.
References (transliterated)
1.
Artyukh A. Interv'yu s Konstantinom Bronzitom «…Kogda avtorskoe stanovitsya kommercheskim» URL: http://cartoonia.ru/ru/library/interview/bronzit-konstantin/ (data obrashcheniya 10.06.2019).
2.
Kapkov S. V. Proryv i skandal v stane rossiiskikh mul'tiplikatorov. URL: http://www.animator.ru/articles/article.phtml?id=101 (data obrashcheniya 10.06.2019).
3.
Kinoproizvodstvo. Sistematizirovannyi sbornik normativnykh aktov i vedomstvennykh ukazanii. M.: Iskusstvo, 1973. – 1008 s.
4.
Krivulya N. G. Labirinty animatsii. Issledovanie khudozhestvennogo obraza rossiiskikh animatsionnykh fil'mov vtoroi poloviny XX veka. Izd–vo Graal', M.: 2002. – 308 s.
5.
Krivulya N. G. Evolyutsiya khudozhestvennykh modelei v protsesse razvitiya mirovykh animatografii: dis. doktora iskusstvovedeniya. M., 2009. – 494 s.
6.
Krivulya N. G. Animatsionnyi personazh. – M.: «Ametist», 2015. – 456 s.
7.
Malyukova L. L. Sverkhkino. Izdatel'stvo Assotsiatsii animatsionnogo kino «Umnaya Masha». – Sankt – Peterburg, 2013. – 365 s.
8.
Malyukova L. L. Novaya gazeta. Plastilinovaya revolyutsiya. Narody Rossii ob''edinilis' v novyi soyuz – mul'tiplikatsionnyi. URL: http://2005.novayagazeta.ru/nomer/2005/82n/n82n-s24.shtml (data obrashcheniya 10.06.2019).
9.
Man'kovskaya N. B., Bychkov V. V. Sovremennoe iskusstvo kak fenomen tekhnogennoi tsivilizatsii. – M.: VGIK. 2011. – 208 s.
10.
Norshtein Yu. B. Sneg na trave. Fragmenty knigi. Lektsii po iskusstvu animatsii. – M.: VGIK, 2005. – 254s.
11.
Orlov A. M. Virtual'naya real'nost'. Prostranstvo virtual'nykh kul'tur kak sreda obitaniya. Moskva, «GEO», 1997. – 336 s.
12.
Poznin V. F. Vyrazitel'nye sredstva ekrannykh iskusstv: esteticheskii i tekhnologicheskii aspekty: dis. dokt. iskusstvovedeniya. SPb, 2009. – 345 s.
13.
Popov E. A. Animatsionnoe proizvedenie: tipologiya i evolyutsiya obraznykh sredstv. Diss. kand. Iskusstvovedeniya. SPb, 2011. – 198 s.
14.
Razlogov K. E. Kinoprotsess XX – nachala XXI veka: iskusstvo ekrana v sotsiodinamike kul'tury. Teoriya i praktika. – M.: Akademicheskii proekt; Triksta, 2016. – 640 s.
15.
Razlogov K. E. Novye audiovizual'nye tekhnologii. — M.: Editorial URSS, 2005. – 488 s.
16.
Slovar' – spravochnik sovremennykh animatsionnykh terminov / Nauch. Ruk. B. A. Mashkovtsev. – M.: LENARD, 2015. – 256 s.
17.
Terakopyan M. L. Vliyanie komp'yuternykh tekhnologii na sovremennyi kinoprotsess. Dissertatsiya na soiskanie uchenoi stepeni kandidata iskusstvovedeniya. M., 2006. – 175 s.
18.
Tereshchenko M. Kto brosit kamen' v «Goru Samotsvetov»? Chast' 2. URL: http: // www.cinematheque.ru/post/144162/print/ (data obrashcheniya 10.06.2019).
19.
Tereshchenko M. Interv'yu s Yu. B. Norshteinom «Kto brosit kamen' v «Goru samotsvetov»? URL: http://www.cinematheque.ru/post/144142 (data obrashcheniya 10.06.2019).
20.
Trapeznikova E. V. Evolyutsiya obraza khudozhestvennogo prostranstva v Rossiiskoi animatsii (1985 – 2014) Dissertatsiya na soiskanie uchenoi stepeni kandidata iskusstvovedeniya. M., 2015. – 180 s.
21.
Khitruk F. S. Professiya – animator: soch. v 2 t. M.: GAYaTRI, 2007. – 304 s.
Ссылка на эту статью

Просто выделите и скопируйте ссылку на эту статью в буфер обмена. Вы можете также попробовать найти похожие статьи


Другие сайты издательства:
Официальный сайт издательства NotaBene / Aurora Group s.r.o.
Сайт исторического журнала "History Illustrated"