Статья 'К вопросу о пользе и вреде киберспорта: Игроки в "Dota 2" как представители контркультуры - судьбы и психологические особенности личности (скрининг 2017 г.)' - журнал 'Психолог' - NotaBene.ru
по
Меню журнала
> Архив номеров > Рубрики > О журнале > Авторы > О журнале > Требования к статьям > Редсовет > Редакция > Порядок рецензирования статей > Политика издания > Ретракция статей > Этические принципы > Политика открытого доступа > Оплата за публикации в открытом доступе > Online First Pre-Publication > Политика авторских прав и лицензий > Политика цифрового хранения публикации > Политика идентификации статей > Политика проверки на плагиат
Журналы индексируются
Реквизиты журнала

ГЛАВНАЯ > Вернуться к содержанию
Психолог
Правильная ссылка на статью:

К вопросу о пользе и вреде киберспорта: Игроки в "Dota 2" как представители контркультуры - судьбы и психологические особенности личности (скрининг 2017 г.)

Кузина Наталья Владимировна

кандидат филологических наук

доцент, научный сотрудник, Ученый секретарь ФГБУН "Центр египтологических исследований" РАН

125445, Россия, Московская область, г. Москва, ул. Перекопская, 1, кв. 4

Kuzina Natalia Vladimirovna

PhD in Philology

Candidate of Philological Sciences, Docent, Scientific Secretary (CES RAS)

125445, Russia, Moskovskaya oblast', g. Moscow, ul. Perekopskaya, 1, kv. 4

nvkuzina@mail.ru
Другие публикации этого автора
 

 
Кузина Лидия Борисовна

выпускница магистратуры, кафедра агрохимии и биохимии растений, ФГБОУ ВО Московский государственный университет имени М.В.Ломоносова

127422, Россия, Московская область, г. Москва, ул. Тимирязевская, 34/1, оф. 76

Kuzina Lidiya Borisovna

External doctoral candidate, the department of Agrochemistry and Biochemistry, M. V. Lomonosov Moscow State University

127422, Russia, Moskovskaya oblast', g. Moscow, ul. Timiryazevskaya, 34/1, of. 76

kulibo.kavai@yandex.ru
Другие публикации этого автора
 

 

DOI:

10.25136/2409-8701.2018.3.26529

Дата направления статьи в редакцию:

06-06-2018


Дата публикации:

13-08-2018


Аннотация: Более 10 лет в актуальной повестке психологических исследований находится вопрос об интернет-зависимости подростков от сетевых компьютерных игр и онлайн-общения. Корпорации-производители и продавцы данного интернет-контента заинтересованы в вовлечении всё большего числа участников игр как потребителей этого продукта. Молодые люди оказываются вырванными из процесса адекватной социализации, инвалидизируются, приобретают склонность к социофобии и часто - к дереализации, в том числе с развитием суицидальных тенденций, теряют шансы на построение карьеры, учебу. С помощью методики включенного наблюдения проведет лонгитюд (более 6 лет), предусматривавший учет активности в игре и развития жизненных стратегий (в том числе успешности) игроков "Dota 2". Были выделены методом анкетирования и наблюдения, анализа положительные и негативные эффекты от вовлечения в компьютерную игру со стороны пользователя и со стороны специалиста-психолога, произведена классификация играющих по возрасту, спепени социализированности, территориальной дислокации, прослежены судьбы играющих и вероятность возможности самостоятельного преодоления указанной зависимости.


Ключевые слова:

аддикции, компьютерная сетевая игра, лонгитюд, асоциальность, гемблинг, киберспорт, социологические исследования, депревация, виртуальная реальность, социализация

нет, инциативная работа

Abstract: Internet addiction of teenagers to computer network games and online communication has been a nettlesome issue of psychological research over 10 years by now. Game producers and sellers are interested in involving more and more gamers as consumers of their products. Young people are turn out of the process of adequate socialization, they become disabled or inclined to social phobia and, quite often, derealization including suicidal tendencies, lose their chance to make a career or academic success. Using the method of participant observation, the authors performed a longitude (over 6 year long) research of Dota 2 players, their active participation in the game and development of life strategies (including their success in the real life). The authors used the questionnaire survey and observation, analyzed positive and negative effects of being involved in the game as a user and a psychologist, classified gamers depending on their age, socialization ability, territorial location and and traced back the destinities of gamers as well as assessed their capability of independent overcoming of addiction. 


Keywords:

addictions, computer network game, longitude, asociality, gambling, cybersport, sociological research, deprivation, virtual reality, socialization

Актуальность исследования. В науке с началом XXI века приобрели вес описания симптоматики вида нехимических зависимостей [1 - 3], связанных с появлением Интернет и сетевой коммуникации [4 - 9]. Анализируются как позитивные аспекты взаимодействия в сети Интернет, так и возможные опасности, сейчас приобретающие масштаб реальной угрозы [10 - 22]. В течение последнего десятилетия проблема усугубилась появлением нового вида зависимости, а именно - сетевого гемблинга, сочетающего черты гемблинга и интернет-зависимости, включая высокую склонность к агрессивному поведению, приверженность негативным культурным и социальным стереотипам и т.п. Сетевые компьютерные игры имеют сильнейшее лобби в бизнес-структурах и на уровне федеральных органов власти. Это привело к легитимации понятия (в том числе в Российской федерации) «киберспорт» и принятию законодательных актов, обеспечивающих данную деятельность, а также созданию специальных регулирующих и поощряющих данную активность молодежи структур, к проведению затратных пиар-компаний и мероприятий в контексте данной темы (ярких и затратных игровых турниров, эскплуатирующих данную зависимость и имеющих призовой фонд, превышающий прирзовые фонды в традиционном спорте). Обнадеживает только тот факт, что ресурсы, предназначенные для Интернет-игр, приравнены к мессенджерам и участники их будут обязываться проходить процедуру личной идентификации. Модели личности сетевого геймера и профилактическая работа с ним уже были описаны некоторыми исследователями при анализе интернет-зависимых лиц в целом [23 - 33]. Далее излагаются результаты проведенного нами шестилетнего лонгитюда - наблюдения за геймерами (сетевые игры).

Цель исследования: суммировать опыт наблюдения над участниками сообщества сетевой игры DOTA 2, опыт работы с ними, в части социальной реабилитации, предложить анализ механизмов развития гемблинга (нехимической аддикции), проанализировать психологический тип участника - геймера.

Задачи исследования:

1) определить классифицирующией черты респондентов в данной выборке интернет-зависимых сетевых геймеров (возрастная, территориальная, по уровню образования, осуществленному прогнозу жизни в лонгитюде градация),

2) определить сетевой игровой стаж членолв выборки в соотнесении с иными затратами времени (прежде всего - на обучение),

3) определить отношение играющих к данной зависимости (сохранность критики с своему состоянию и негативным последствиям пристрастия к сетевому гемблингу);

4) описать черты личности сетевого геймера на примере игроков DOTA 2;

5) выявить причины, толкающие подростков и молодых людей к данной зависимости, и потенциальные группы риска;

6) определить возможные пути социальной реабилитации играющих (указать наиболее продуктивные использованные приемы и срок реабилитации), а также определить, возможен ли самостоятельный выход из зависимости.

Объект исследования: выборка из 269 лиц, играющих в DOTA 2 и вступивших контакт с ассистентом-психолога (интервьюером) на стриминговых ресурсах и в самой игре, сохранивших контакты с интервьюером в течение данных пяти лет наблюдения; результаты анкетирования и интерьвюирования данных лиц ассистентом.

Предмет исследования: типологические, социальные, личностные особенности представителей сетевого гейминга (игроков DOTA 2) и прогноз их развития, а также артикулированное ими отношение к игре (осознание/ отсутствие осознания зависимости), наличие возможности самостоятельного преодоления зависимости в выборке, исходя из объективных результатов наблюдения над судьбой геймеров за пять лет.

Понятийный аппарат. Нужно помнить, что рядом с нами вырос альтернативный, малознакомый многим мир, в котором существуют свои нормы и ценности - субкультура, контркультура будущего. Контркультура – это совокупность социально-культурных установок и ориентаций, противопоставленных официальной культуре общества и ее основным ценностям. Таким как - государство, власть, образование, религия, искусство. Контркультура возникает в кризисные моменты жизни общества в молодежной среде как протест против бездуховности, лицемерия, ханжества старшего поколения.

Основные черты (функции) контркультуры:

1) сегментирующая, так как она ограничивает официальную культуру;

2) деструктивная, связанная с разрушением традиционных ценностей;

3) революционирующая, обновляющая функция, так как контркультура в целом приводит к обновлению культуры общества.

Принадлежность к контркультуре формируется в том числе и в результате неправильного построения вокруг взрослеющего человека социализирующего пространства, прежде всего создающегося из индустрии детских товаров, игрушек и игр [34 - 36]. Согласно наблюдениям специалистов в области детской психиатрии, наибольшие проблемы при взрослении вызывают следующие особенности индустрии детских товаров:

1. С младенчества при изготовлении игрушек используются «кислотные» и неестественные цвета (начиная с погремушек). Это приводит к зависимости от «неестественного» (не того, что дети наблюдают в природе). Затем – от неестественных оттенков цвета монитора компьютера и TV, от электромагнитных полей. Отсюда - сильнейшая зависимость от компьютера и растущая Интернет-зависимость, в силу которой (и в силу перераспределения свободного времени ребенка между занятиями) утрачиваются формируемые в это время у ребенка в норме навыки.

2. Вредным симптомом является низкая двигательная активность детей (при достаточно суровом климате и при необходимости в связи с развитием техники развивать мелкую моторику, слаженность действий). В Российской Федерации постулируются с детства занятия спортом – в том числе популяризируются фитнесс залы, в том числе и для детей, однако на деле комплексного развития двигательной активности они не обеспечивают, не приучают к естественной двигательной активности в труде. Гуляют во дворе только дошкольники, подростки оказываются сосредоточены, в силу растущей Интернет-зависимости, у компьютеров. Важно учитывать неестественную позу, которую ребенок чаще всего принимает, находясь за компьютером.

3. Современным игрушкам в целом присуще отсутствие естественных форм, цветов, функциональности, установки на здоровую профориентацию ребенка через игру, что ведет к снижению адаптивности, зависимостям и нарушениям развития.

Одной из разновидностью товаров индустрии детства и инфантилизации в целом является большой пул компьютерных игр. Ранее авторы статьи уже обращались к данной теме [37 - 38]. «Dota 2» — также компьютерная многопользовательская командная игра в жанре «multiplayer online battle arena», разработанная «Valve Corporation». Игра является независимым продолжением карты-модификации «DotA» для игры «Warcraft III». «Dota 2» работает по модели «free-to-play» (бесплатная) с элементами микроплатежей. «Dota 2» вышла в массовый прокат для пользователей в июле 2013 года после того, как два года находилась в стадии бета-тестирования.

Это массовая многопользовательская онлайн-игра (Massively Multiplayer Online Game, MMO, MMOG) — сетевая компьютерная игра, в которую одновременно играет или наблюдает за онлайн-игрой, записью игры большое количество участников или зрителей (не менее нескольких десятков, чаще тысячи, иногда сотни тысяч).

«Dota 2» в настоящее время признана активной киберспортивной дисциплиной, в которой профессиональные команды по всему миру соревнуются на турнирах за право принадлежности к различным лигам. Премиум-турниры имеют призовые фонды в миллионы долларов, не раз становившиеся крупнейшими в истории киберспорта. Крупные профессиональные турниры по игре «Dota 2» транслируются на видеостриминговых сервисах, иногда набирая свыше миллиона зрителей одновременно. Наиболее известный турнир в данной игре — «The International» - ежегодно проводится корпорацией «Valve» на стадионе Кей-арена в Сиэтле. Мечта о Сиэтле заставляет геймеров проводить сотни часов перед монитором в надежде попасть на турнир, наподобие «золотой лихорадки», охватившей в свое время переселенцев Соединенных штатов Америки.

В игре участвуют две команды по пять человек. Одна команда играет за светлую сторону («The Radiant»), другая — за тёмную («The Dire»). Каждый игрок управляет одним персонажем, который называется «героем» (всего их в игре существует 115). Герой может получать «опыт» для повышения своего уровня, зарабатывать «золото», покупать и собирать предметы, которые усиливают его или дают дополнительные способности. Цель игры — уничтожить главное здание на вражеской базе.

Обсуждение результатов исследования. В процессе включенного наблюдения обследовано и опрошено 269 человек за 2012 - 2017 гг. Проводилось их психологическое сопровождение и консультирование, установлены долговременные доверительные контакты с лицами из выборки, высокий уровень доверия к ассистенту-интервьюеру.

Проанализируем спектр участников игры по показателю возраста (Гистограмма 1):

gist_1_png

Согласно полученным в результате наблюдения и анкетирования данным, возраст участников игры наиболее часто составлял на начало наблюдения 20-25 лет (183 человека), второе место в выборке играющих имел возраст более 15-ти, но менее 20-ти лет (48 человек) - окончившие школу и учащиеся вузов, около 20-ти респондентам в выборке на начало наблюдения исполнялось от 10 - до 15 (20 человек, учащиеся средней и старших классов школы, реже - ссуза) или 25 - 20 лет (16 человек, приступившие к трудовой деятельности), единичные случаи относятся к иным возрастам (например, 30-35 лет на начало наблюдения - 2 респондента из выборки). Таким образом, активнее всего играют в сетевые игры представители выборки в годы обучения в вузе и в годы начала трудовой деятельности. Показательно, что к 35 годам активность пользователей игры сходит на нет, что связано, вероятно, не только с общей занятостью (труд, семьи), но и с более низкой компьютерной грамотностью данного поколения, так как в игру вовлечены прежде всего возрастные группы, взрослевшие на фоне бума Интернет-технологий. Может быть, факт обращения к игре в возрасте середины жизни связан также с возрастным кризисом. В целом, согласно полученной возрастной градации респонтентов из выборки, данные лица обращаются к игре как средству поиска себя и ухода из реального мира именно в периоды возрастных кризисов.

Проанализируем спектр участников игры, за которыми производилось наблюдение, по странам проживания (Диаграмма 1).

Можно сделать вывод, что игра, как и любые зависимости в целом, вовлекает в себя респондентов из более депрессивных регионов.

Проанализируем распределение опрошенных лиц по субъектам Российской Федерации (Диаграмма 2).

Может быть сделан вывод о том, что в игру вовлечены участники из более технологически развитых регионов Российской Федерации, имеющие доступ к компьютерной технике игрового уровня и как обязательное условие - безлимитный высокоскоростной Интернет.

Проанализируем уровень образования играющих по данным на 2017 г. (Гистограмма 2).

Подтверждается ранее сделанное наблюдение о том, что в основном в игру вовлечены студенты вузов, при этом можно отметить (по сравнению с обучающимися в ссузах), что интеллектуальный уровень игрока достаточно высок (при высоком уровне асоциальности или социофобии - вплоть до тенденции отказа покидать пространство дома, квартиры, отказа общения с социумом вне игры).

Проанализируем распределение играющих по количеству часов, проведенных в игре (Гистограмма 3).

Участник игры имеют рейтинг от 1400 до 6000 птс (часов в игре), средний рейтинг выборки -3500 птс (часов в игре).

Если количество часов при обучении по программам высшего образования согласно ФГОС ВО составляет около 5 000 - 6 000 часов, то общее затраченное на игру время показывает: внутри игры именно студентами проведено время, сопоставимое с количеством учебного времени, необходимого для полноценного освоения программы вуза.

Наряду с наблюдением над играющими, был осуществлен также в целом контроль активности их аккаунтов в игровой сети на протяжени пяти - шести лет в динамике. Согласно полученным данным, приблизительно 40 % (108 человек) членов выборки (опрошенных) перестали играть. Многие с усердием взялись за учёбу, некоторые завели семью или нашли интересы в другой области. До 60 % наблюдаемых сохранили приверженность игре, как правило это связывалось также с когнитивных снижением, и снижением социализации (до 10 и 20 % а) бросили или на время прервали обучение, б) пережили угрозу отчисления), нарастанием суицидальных наклонностей (высказываются в беседе) и ростом вербальной агрессии в динамике по годам или с повышением уровня виктимности. Имеются единичные случаи временного ухода наблюдаемых (менее 5 респондентов) из родительской семьи в бродяжничество в случае неприятия и неправильной психологической реакции членов семей на склонность подростков к игре или случаи разрушения взаимоотношений в выстраиваемой новой будущей семье (менее 10 %).

Были выделены по результатам анкетирования позитивные и негативные аспекты мультиплеерной игры «Dota 2» (с точки зрения пользователя, в разной степени сохраняющих критику к своему состоянию). Осознают наличие зависимости и воспринимают ее как способ справиться с дефектно протекавшей по разным причинам социализацией до 80 % опрошенных. Приведем результаты опроса, ранжированные по частоте встречаемости (Таблица 1).

Таблица 1. Позитивные и негативные аспекты при игре с точки зрения пользователя

Позитивные аспекты

Негативные аспекты

1. Развивает коммуникабельность, гибкость и социальные качества.

2. Помогает усовершенствовать/выучить разговорный английский язык.

3. Учит работать в команде.

4. Развивает лидерские качества.

5. Способствует развитию стратегического мышления и логики.

6. Активирует мыслительную деятельность.

7. «Консервирует»/ укрывает людей от негативного влияния неподходящего окружения.

8. Способ найти хороших людей/ друзей/ единомышленников.

9. Даёт возможность пережить трудные времена и по-другому взглянуть на проблемы или абстрагироваться от них.

10. Поможет скоротать время.

11. Работает на «выпустить пар».

12. Способ заработка ресурсов.

1. Иногда агрессивное поведение (в подростковом возрасте), в том числе по отношению к другим игрокам.

2. Некоторые слишком сильно завалены проблемами и уходят в игру «с головой», забывая реальный мир (на практике 2 человека, но, позже, они справились с ситуацией) – это результат проявления слабого характера, никак не зависимости.

3. Отнимает достаточно много времени (на один матч от 20 минут до 1, 5 - 2 часов), но если заниматься серьёзно, то будет приносить прибыль в виде денег.

Приведем те же данные оценки негативных и положительных аспектов взаимодействия между членами команд в сетевой игре, но согласно профессиональному анализу психолога (Таблица 2).

Таблица 2. Положительные и негативные аспекты использования сетевой игры с точки зрения психолога.

Позитивные аспекты

Негативные аспекты

1. Игра социализирует.

2. Игра помогает усовершенствовать разговорный английский язык (в случае международной игры), но значительно снижает качество русской речи в силу сниженной лексики, в том числе грубого просторечия (мата).

3. Игра учит работать в команде.

4. Игра активирует мыслительную деятельность.

5. Игра – как способ не быть в одиночестве, пережить внутрисемейную (или внутри школьного/вузовского коллектива) депревацию.

6. Игра как способ психологической защиты (эскейпизм).

7. Игра как красочный, наполненный яркими впечатлениями вид досуга (но связан с гиподинамией и нагрузкой на зрение).

1. Агрессивный языковой фон.

2. Низкий культурный уровень игроков.

3. Асоциальность игроков.

4. Формирование у игроков-подростков агрессии по отношению к окружающему миру.

5. Размытая грань жизни и смерти (снижение ценности человеческой жизни, повышенная склонность к риску в реальной жизни).

6. Формирование нехимических аддикций (по образцу алкогольной или наркотической) и социальная деградация (социальная инвалидизация).

7. Симптоматика дереализации (уход в иллюзорный мир).

8. Существенный расход времени.

9. Подверженность негативным влияниям (в том числе противоправным – игрок не знает, кто на том конце, во время разговора и игры).

Был сформирован и частично уже обсуждался в предшествующих работах авторов психологический портрет геймера (участника сетевой игры):

1) низкий образовательный и культурный уровень/ высокий IQ при низком образовательном и культурном уровне в силу ограниченности социальных контактов и как результат - развитие только отдельных групп социальных качеств (связанных с командным взаимодействием в виртулаьном мире);

2) социальное окружение играющего - это неполные семьи, семьи с эмоциональной холодностью, материнской депревацией, конфликтом между родителями;

3) бегство в игру как следствие воспитания в семье с авторитарным стилем управления;

4) бегство в игру как следствие воспитания в семье с попустительским стилем воспитания;

5) бегство в игру как следствие выбора профиля вуза / колледжа / техникума по настоянию родителей;

6) играющее лицо уходит в игру вследствие кризиса - после психоэмоциональной травмы, с какой-либо депревированной (фрустрированной) потребностью;

7) бегство в игру вследствие наличия психической патологии (психопатологическая симптоматика, в т.ч. подтвержденная, агрессивное поведение и т.п.);

8) наличие у играющего наследственной отягощенности (лица из семей склонны к другого вида зависимостям, в т.ч. алкоголизму);

9) наличие асоциального поведения (высказывание идей, осуществление деяний, идущих вразрез с общепринятыми общественными нормами, нерезко экстремистских, суицидальных; склонность к харизматическому поведению или поведению жертвы);

10) увлечение играющим и за пределами игры произведениями жанра фэнтези/ дереализация;

11) наличие хотя бы одного из признаков: застревающий или тревожно-мнительный тип личности, обсессивно-компульсивные расстройства, склонность к зависимому и созависимому поведению, наличие хронических соматических заболеваний, выученное беспомощное поведение, нереализованная потребность лидерства / истероидность и др.;

12) опасность сообществ сетевых компьютерных игр для респондента: провокация тяжелой психической зависимости, патологическое устойчивое изменение картины мира, снижение уровня социализации;

13) лидер (костяк) обычно имеет более высокий образовательный уровень или апеллирует к ресурсам, заведомо недоступным потенциальным жертвам (их затруднительно получить - как, например, участие в турнирах высокого уровня, наличие высокой оплаты за участие в команде; возможность поддержания высокого уровня жизни за счет игры), обладает личной харизмой/ является победителем многочисленных состязаний игр (обладает иными игровыми преимуществами).

Во главе пирамиды оказываются лидеры с рядом сверхценных идей (попасть в Сиэтл). Большинство групп строятся по модели семьи (в случае игрового сообщества по модели «родитель –лидер VS сибсы-команда).

Были сформулированы и использованы этапы реабилитационной работы по преодолению зависимости:

1) выявление ценностной модели и навязчивых, сверхценных идей, ситуаций отклоняющегося и зависимого поведения у играющих,

2) формирование устойчивой эмоциональной связи с зависимым (путем бесед, поддержки он-лайн, совместных дел в реальной жизни),

3) постепенное введение новых значимых позитивных психоэмоциональных стимулов в жизнь играющего респондента,

4) выведение из числа активных участников игры (в периферию) геймерского сообщества.

Значимые результаты включенного наблюдения и работы (отказ респондентами от посещения мероприятий/ от сетевой игры; снижение навязчивостей, исчезновение сверхценных идей) наблюдаются спустя 4 - 5 месяцев (стойкий эффект – работа в течение полугода).

Выводы. Сетевой интернет-гемблинг объединяет молодежь, имеющую высокий уровень асоциальности, родительской депревации, как правило – низкий уровень общей культуры (принадлежность к альтернативной культуре), склонность к повышенной агрессии, химическим зависимостям, изменениям пищевого поведения (в том числе нервной анорексии) при высоком уровне интелллекта и ущербном социальном окружении (органичении количества социальных контактов в целом). В сообществах преобладает агрессивная речевая среда с чрезвычайно высокой частотностью бранной лексики и жаргонизмов. С другой стороны, подростки и юношество, переживая родительскую депревацию и негативные явления окружающего мира, не в силах выразить свой протест, уходят в игру как "малое зло", получая через нее социализацию и реализуя потребность существовать в лично выбранном коллективе, команде единомышленников. Играющие являются потенциальным протестным электоратом в социальном реальном мире.

Могут быть выделены группы риска (по вовлекаемости в игру):

1) лица с девиантным, асоциальным и антисоциальным поведением - агрессией-аутоагрессией,

2) лица со склонностями к разного вида аддиктивному поведению,

3) дети из неполных семей, нередко - проживающие вдали от родителей - представители студенческой среды, дети из семей с авторитарным/ попустительским стилями воспитания.

Библиография
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
References
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
Ссылка на эту статью

Просто выделите и скопируйте ссылку на эту статью в буфер обмена. Вы можете также попробовать найти похожие статьи


Другие сайты издательства:
Официальный сайт издательства NotaBene / Aurora Group s.r.o.