Статья 'Дизайн и архитектура среды выполнения языка программирования виртуальной реальности' - журнал 'Программные системы и вычислительные методы' - NotaBene.ru
по
Меню журнала
> Архив номеров > Рубрики > О журнале > Авторы > О журнале > Требования к статьям > Редсовет > Редакция > Порядок рецензирования статей > Политика издания > Ретракция статей > Этические принципы > Политика открытого доступа > Оплата за публикации в открытом доступе > Online First Pre-Publication > Политика авторских прав и лицензий > Политика цифрового хранения публикации > Политика идентификации статей > Политика проверки на плагиат
Журналы индексируются
Реквизиты журнала

ГЛАВНАЯ > Вернуться к содержанию
Программные системы и вычислительные методы
Правильная ссылка на статью:

Дизайн и архитектура среды выполнения языка программирования виртуальной реальности

Сморкалов Андрей Юрьевич

старший преподаватель, кафедра информатики и системного программирования, Поволжский государственный технологический университет

425200, Россия, Mari El область, г. Yoshkar-Ola, ул. Pr. Lenina, 3

Smorkalov Andrei Yur'evich

teacher, department of informatics and system programming, Volgatech University

425200, Russia, Mari El oblast', g. Yoshkar-Ola, ul. Pr. Lenina, 3

smorkalovay@volgatech.net
Другие публикации этого автора
 

 

DOI:

10.7256/2454-0714.2014.1.11328

Дата направления статьи в редакцию:

18-12-1969


Дата публикации:

1-1.5-2014


Аннотация: С расширением масштаба применения виртуальных миров в образовании становится необходимым предоставить учителям и ученикам не только возможность размещать в виртуальной реальности объекты, но и задавать поведение и взаимодействие объектов. В данной статье описывается язык программирования vJS, разработанный для виртуального мира vAcademia, а также эффективная программная архитектура среды выполнения этого языка. vJS базируется на стандартном языка JavaScript, язык расширен набором функций, делающим программирование виртуальном реальности максимально простым. vJS позволяет программировать многопользовательские тренажеры, симуляции и игры, организовывать программную поддержку ролевых игр и, так называемых, «серьезных игр». В отличие от аналогов vJS исполняется на каждом клиенте виртуального мира, основан на задании реакции на события 3D-объекта, программа привязана не к 3D-объекту, а к локации, язык содержит большое число функций, результат выполнения которых автоматически синхронизируется. Процесс взаимодействия пользователя с vJS-программой может быть записан в форме 3D-записи, что имеет большое практическое значение.


Ключевые слова:

виртуальные миры, виртуальная реальность, язык программирования, vJS, JavaScript, тренажеры, симуляции, синхронизация, ролевые игры, серьезные игры

Библиография
1. Сморкалов А.Ю. Реализация образовательных инструментов в виртуальных 3D-средах с использованием потоковых процессоров. // Международный электронный журнал "Образовательные технологии и общество (Educational Technology & Society)" – 2011.-V. 14.-№ 3.-С. 409-425 .-ISSN 1436-4522. URL: http://ifets.ieee.org/russian/periodical/journal.html
2. А.Ю. Сморкалов. Математическая и программная модели генерации текстур на графических потоковых процессорах. // Программные системы и вычислительные методы.-2013.-№ 1.-C. 116-128.
3. A Smorkalov, M Fominykh, M Morozov. Stream Processors Texture Generation Model for 3D Virtual Worlds: Learning Tools in vAcademia. In Proceeding of IEEE International Symposium on Multimedia (ISM), 2013, pp. 17-24
4. М.Е. Рыженков. Редактирование трехмерного образовательного контента. // Программные системы и вычислительные методы.-2013.-№ 1.-C. 95-105.
5. Robert J. Cox, Patricia S. Crowther. A review of Linden Scripting Language and its role in Second Life. In ICCMSN'08 Proceedings of the First international conference on Computer-Mediated Social Networking, pp. 35-47, Springer-Verlag Berlin, Heidelberg, 2009.
6. Cristina Lopes. The Worst Language Ever Designed: The Case for Better Programming Languages for 3D Environments. Report on POPL OBT 2014. URL: http://popl-obt-2014.cs.brown.edu/papers/worst.pdf
7. LUA specification. URL: http://www.lua.org/doc/hopl.pdf
8. B. Chandra, E. Cheslack-Postava, B. F. T. Mistree, P. Levis, D. Gay. Emerson: Scripting for Federated Virtual Worlds. Proc. CGAMES '10, 2010.
9. Behram F.T. Mistree, Bhupesh Chandra, Ewen Cheslack-Postava, Philip Levis, David Gay. In ONWARD '11 Proceedings of the 10th SIGPLAN symposium on New ideas, new paradigms, and reflections on programming and software, pp. 77-90, New York, USA, 2011. DOI: 10.1145/2048237.2048247
10. Open Asset Import Library (Assimp). URL: http://assimp.sourceforge.net
11. The application/json Media Type for JavaScript Object Notation (JSON). RFC 4627 Specification. URL: http://tools.ietf.org/html/rfc4627.
12. Google 3dwarehouse.URL: http://sketchup.google.com/3dwarehouse/
13. Mikhail Morozov, Alexey Gerasimov, Mikhail Fominykh, and Andrey Smorkalov: "Asynchronous Immersive Classes in a 3D Virtual World: Extended Description of vAcademia," in Marina Gavrilova, Chih Jeng Kenneth Tan and Arjan Kuijper Eds., Transactions on Computational Science (TCS), LNCS 7848, Issue XVI, 2013, Springer.
References
1. Smorkalov A.Yu. Realizatsiya obrazovatel'nykh instrumentov v virtual'nykh 3D-sredakh s ispol'zovaniem potokovykh protsessorov. // Mezhdunarodnyi elektronnyi zhurnal "Obrazovatel'nye tekhnologii i obshchestvo (Educational Technology & Society)" – 2011.-V. 14.-№ 3.-S. 409-425 .-ISSN 1436-4522. URL: http://ifets.ieee.org/russian/periodical/journal.html
2. A.Yu. Smorkalov. Matematicheskaya i programmnaya modeli generatsii tekstur na graficheskikh potokovykh protsessorakh. // Programmnye sistemy i vychislitel'nye metody.-2013.-№ 1.-C. 116-128.
3. A Smorkalov, M Fominykh, M Morozov. Stream Processors Texture Generation Model for 3D Virtual Worlds: Learning Tools in vAcademia. In Proceeding of IEEE International Symposium on Multimedia (ISM), 2013, pp. 17-24
4. M.E. Ryzhenkov. Redaktirovanie trekhmernogo obrazovatel'nogo kontenta. // Programmnye sistemy i vychislitel'nye metody.-2013.-№ 1.-C. 95-105.
5. Robert J. Cox, Patricia S. Crowther. A review of Linden Scripting Language and its role in Second Life. In ICCMSN'08 Proceedings of the First international conference on Computer-Mediated Social Networking, pp. 35-47, Springer-Verlag Berlin, Heidelberg, 2009.
6. Cristina Lopes. The Worst Language Ever Designed: The Case for Better Programming Languages for 3D Environments. Report on POPL OBT 2014. URL: http://popl-obt-2014.cs.brown.edu/papers/worst.pdf
7. LUA specification. URL: http://www.lua.org/doc/hopl.pdf
8. B. Chandra, E. Cheslack-Postava, B. F. T. Mistree, P. Levis, D. Gay. Emerson: Scripting for Federated Virtual Worlds. Proc. CGAMES '10, 2010.
9. Behram F.T. Mistree, Bhupesh Chandra, Ewen Cheslack-Postava, Philip Levis, David Gay. In ONWARD '11 Proceedings of the 10th SIGPLAN symposium on New ideas, new paradigms, and reflections on programming and software, pp. 77-90, New York, USA, 2011. DOI: 10.1145/2048237.2048247
10. Open Asset Import Library (Assimp). URL: http://assimp.sourceforge.net
11. The application/json Media Type for JavaScript Object Notation (JSON). RFC 4627 Specification. URL: http://tools.ietf.org/html/rfc4627.
12. Google 3dwarehouse.URL: http://sketchup.google.com/3dwarehouse/
13. Mikhail Morozov, Alexey Gerasimov, Mikhail Fominykh, and Andrey Smorkalov: "Asynchronous Immersive Classes in a 3D Virtual World: Extended Description of vAcademia," in Marina Gavrilova, Chih Jeng Kenneth Tan and Arjan Kuijper Eds., Transactions on Computational Science (TCS), LNCS 7848, Issue XVI, 2013, Springer.
Ссылка на эту статью

Просто выделите и скопируйте ссылку на эту статью в буфер обмена. Вы можете также попробовать найти похожие статьи


Другие сайты издательства:
Официальный сайт издательства NotaBene / Aurora Group s.r.o.