по
Урбанистика
12+
Меню журнала
> Архив номеров > Рубрики > О журнале > Авторы > О журнале > Требования к статьям > Редакция и редакционный совет > Порядок рецензирования статей > Политика издания > Ретракция статей > Этические принципы > Политика открытого доступа > Оплата за публикации в открытом доступе > Online First Pre-Publication > Политика авторских прав и лицензий > Политика цифрового хранения публикации > Политика идентификации статей > Политика проверки на плагиат
Журналы индексируются
Реквизиты журнала

ГЛАВНАЯ > Вернуться к содержанию
Статьи автора Панкратова Александра Владимировна
Культура и искусство, 2024-2
Панкратова А.В. - Визуальный контент нейросетей как возвращение к симулякру третьего порядка c. 1-12

DOI:
10.7256/2454-0625.2024.2.69753

Аннотация: Настоящая статья является частью более крупного исследования дизайна как культурного феномена. В данной части исследования автор рассматривает процесс, который в настоящее время происходит в семиотической структуре дизайна, связанный с активным внедрением нейросетей в создание визуального контента. Продукция искусственного интеллекта стилистически уводит дизайн от симулякра четвертого порядка (от стилистики плоского дизайна) и возвращает дизайн к использованию симулякра третьего порядка в качестве основной знаковой формы. Объектом исследования является изменение семиотической системы дизайна под влиянием нейросетей. Предмет исследования – возвращение к симулякру третьего порядка в семиотической системе современного дизайна. Цель исследования: показать и попытаться объяснить, каким образом в семиотической системе современного дизайна происходит возвращение к использованию симулякра третьего порядка. Методом исследования является семиотический анализ современного дизайна, основанный на методике семиотического анализа Р. Барта. Также исследование опирается на теорию Ж. Бодрийяра о семиозисе в гиперреальности и трех порядках симулякров. Философское обоснование искусства нейросетей автор видит в концепции плоских онтологий. Исследование семиотической структуры дизайна позволяет увидеть, что логика развития дизайна проводит данный феномен через последовательные ступени семиозиза, связанные с уменьшением смысла и умалением бытия. В своем развитии дизайн последовательно использует в качестве основной знаковой формы сначала знаки-индексы, симулякр второго порядка, потом симулякр третьего порядка. В наши дни основной знаковой формой в дизайне стал симулякр четвертого порядка. Далее дизайн должен был или завершиться как профессия и феномен, или перейти в новую культурную парадигму, не связанную с симуляцией. Однако в настоящее время в дизайне начали происходить неожиданные трансформации, обусловленные активным привлечением нечеловеческих агентов – нейросетей – к созданию визуального контента. Продукты нейросетей являются типичным примером симулякра третьего порядка. Благодаря использованию нейросетей современный дизайн окончательно обретает вектор трансгуманизма и замыкается в симуляции.
Культура и искусство, 2024-1
Панкратова А.В. - Эйдическая иерархия как основа вертикально ориентированной эстетики c. 17-30

DOI:
10.7256/2454-0625.2024.1.69643

Аннотация: Объектом данного исследования является организация визуальной культуры в вертикально ориентированной парадигме. Предметом исследования является эйдическая иерархия как основа организации визуальной среды в вертикально ориентированной парадигме. Цель данного исследования – эксплицировать эйдическую иерархию как основу эстетических представлений в вертикально ориентированной парадигме (для дальнейшего конструирования на основе данной умозрительной модели концепции эйдической дизайн-среды). Современная культура пришла к полному эстетическому релятивизму под влиянием модернизма. Сегодня в искусстве допустимо всё, поэтому художников и дизайнеров активно вытесняют из профессии нейросети. Нейросети являются продуктом горизонтально ориентированной культуры, в которой одинаково ценными признаются любые объекты, так как отсутствует апелляция к сверх-объекту. Поэтому сегодня актуальным становится перенести фокус исследовательского внимания на противоположную организацию культуры – вертикально ориентированную, признающую трансцендентную реальность. Такая культура должна иметь четкие критерии искусства, детерминированные эйдической иерархией. В разграничении вертикально и горизонтально ориентированной парадигмы автор опирается на А. Г. Дугина. Основной метод автора – семиотический анализ, позволяющий увидеть трансцендентное означаемое в культуре. Также автор опирается на учение Платона об эйдической иерархичности бытия. Основной вывод исследования заключается в том, что в вертикальной ориентированной парадигме существует четкая эстетическая иерархия, которая сегодня отсутствует в культуре в виду её горизонтальной ориентации. Вертикально ориентированная парадигма связана с представлением об эйдической иерархичности бытия. Канон, складывающийся веками, был инструментом для изображения эйдических форм вещей, не феноменов, а ноуменов. В современной культуре переориентация на наличие сверх-объекта может стать возможностью сохранить профессию художника и само искусство. Данное исследование является частью более крупного исследования, связанного с эйдической составляющей дизайна как феномена культуры. В данной статье важно было осветить момент эйдической иерархичности устройства вертикально ориентированной парадигмы, чтобы в дальнейшем показать, как данный подход может быть реализован в современной визуальной среде.
Культура и искусство, 2023-12
Панкратова А.В. - Проблема дизайна как метаязыка информационного пространства c. 1-11

DOI:
10.7256/2454-0625.2023.12.68776

Аннотация: Объектом исследования является современный дизайн как феномен культуры. Предметом исследования является дизайн как метаязык современного информационного пространства – гиперреальности. Актуальность исследования детерминирована глобализацией общения, характерной для современной социокультурной ситуации: сегодня общение происходит в гиперреальности, что делает национальные языки частным случаем коммуникации – весь мир начинает общаться на метаязыке, понятном в любой точке мира, и сегодня таким универсальным языком становится дизайн. Новизна исследования обусловлена самой постановкой вопроса: до сих пор дизайн не рассматривался как метаязык гиперреальности. Кроме того, в исследовании выявлены проблемы современного дизайна, связанные с современным этапом его функционирования в гиперреальности. Цель исследования – показать, что в условиях глобализированной гиперреальности дизайн становится метаязыком, семиотической системой, надстроенной над семиотической системой, которой является современное информационно-коммуникационное пространство. Основным методом исследования является семиотический анализ дизайн-среды. Исследование, в основном, базируется на материале современного плоского дизайна, который является наиболее репрезентативной формой существования дизайна в настоящее время. Основные выводы исследования: социокультурной средой современного человека является гиперреальность. Гиперреальность является метаязыком по отношению к первичной реальности. Но сама гиперреальность в качестве основного языка использует метаязык, этим метаязыком является дизайн. Дизайн надстраивает над миром вещей систему образов и коннотаций, так создается метаязык, или семиотическая система дизайна. В качестве основной знаковой формы современный дизайн использует знаки-симулякры, так как гиперреальность в своем развитии стремится дистанцироваться от первичной реальности, и вырабатывает свою синтаксическую и парадигматическую структуру, принципиально отличающуюся от первичной реальности. Уникальность дизайна как метаязыка заключается в использовании симулякров, знаков, принципиально не выразительных, не приспособленных для адекватной передачи информации.
Культура и искусство, 2023-11
Панкратова А.В. - Дизайн как феномен культуры c. 1-17

DOI:
10.7256/2454-0625.2023.11.33573

Аннотация: Объектом исследования является культура в части её эстетической составляющей (искусства и дизайна). Предметом исследования является дизайн как феномен культуры. Автор предполагает, что дизайн с философской точки зрения содержит смыслы, которые не описываются традиционным рядом эстетических категорий. Автор проводит демаркацию категорий «дизайн» с категориями «искусство» и «эстетическое», последовательно выявляя отличия по следующим параметрам: 1. функциональное отличие; 2. отличие происхождения; 3. семиотическое отличие. Отграничив категорию дизайн от категории искусство, автор выявляет специфическую семиургическую сущность категории дизайн. Семиургичность дизайна связана с проективной деятельностью, то есть деятельностью по созданию новых знаков. Дизайн связан с проектированием вторичной реальности и постепенным удваиванием мира. Основным выводом исследования является попытка выведения формулы философского содержания категории «дизайн». Философская категория «дизайн» связана с эстетической организацией вторичной реальности и характеризуется проективностью (ориентацией на новацию), транзитивностью (ориентацией на реальное применение), функциональностью (направленностью на оптимальное применение), имманентностью (отсутствием связей с трансцендентным) и семиургичностью – функцией создания новых знаков. Семиургичность дизайна заключается в постоянном воспроизводстве самого себя, так как в дискурсе дизайна «новое» становится синонимом дизайна и утрачивает смысл диалектического отрицания «старого». Дизайн связан с символическим удваиванием мира. Причем это удваивание не увеличивает смысл и ценность бытия, а, напротив, усиливает иллюзорность бытия, так как дизайн, в отличие от искусства, не связан с указанием на трансцендентную реальность.
Культура и искусство, 2023-10
Панкратова А.В. - Дизайн в модерне: исторический выбор в пользу глобализации c. 12-25

DOI:
10.7256/2454-0625.2023.10.44134

Аннотация: Объектом данного исследования является дизайн как культурный феномен и его историческое формирование. Предметом исследования является модернистская дизайн-эпистема, которая начала свое формирование в парадигме модерна. Цель исследования – показать, что в проекте модерна развитие дизайна как культурного феномена не было жестко детерминировано, и могло пойти по другому пути. Однако исторический выбор был сделан в пользу американского функционализма и европейского интернационального дизайна. Интернациональный дизайн создает предметную и информационную среду, которая подходит для любой страны, вне зависимости от культурного контекста. Такой дизайн отвечает целям глобализации. При этом сущность дизайна допускает и такое применение, как эстетизация действительности и сохранение культурной идентичности. Основной вывод исследования заключается в том, что историческое развитие феномена дизайна могло пойти по другому пути. Нынешнее состояние дизайна определяется вектором глобализации, который был задан при переходе от модерна к модернизму. Данный вектор является результатом выбора в пользу функционализма, стиля, который отвечает идеологии глобализации, трансформации общества в однородную потребительскую среду. Именно в период модерна генезис дизайна мог пойти по другому пути, так как изначально модерн был проектом эстетизации и одухотворения предметной среды, однако, история сложилась так, что дизайн выбрал вектор развития, связанный с функционализмом. С данным выводом связана научная новизна исследования, так как до сих пор история дизайна интерпретировалась однозначно, с позиций преимущества интернационального стиля и функционализма. В то время как феномен дизайна шире, и может включать в себя возможности сохранения культурной идентичности, которая обсуждалась в эпоху модерна.
Культура и искусство, 2023-7
Панкратова А.В. - Плоский дизайн как визуализация плоских онтологий c. 23-32

DOI:
10.7256/2454-0625.2023.7.43587

Аннотация: Объектом данного исследования является дизайн как семиотическое воплощение современного мировоззрения, квинтэссенцией которого являются плоские онтологии. Предметом исследования является параллелизм в философии плоских онтологий и современном плоском дизайне. Цель данного исследования – эксплицировать философскую проблему современного дизайна, которая является следствием бессознательного выражения дизайнерами философии плоских онтологий. Философия плоских онтологий борется с антропоцентризмом, настаивая на том, что человек не должен иметь привилегированный онтологический статус по сравнению с другими объектами. В философии плоских онтологий машина или нейросеть являются агентами действия так же, как и человек. Современный плоский дизайн является выражением данной позиции, так как современная визуально-информационная среда все менее адаптирована к человеческим органам восприятия, все более трансгуманистична. И плоский дизайн, и плоские онтологии являются следствием горизонтально ориентированной, материалистической линии философии, которая и формирует мировоззрение современного общества. Благодаря экспликации проблемы плоского дизайна можно понять, что горизонтально ориентированная линия философии является проблемной для дальнейшего существования человека.   Основной вывод исследования заключается в том, что горизонтально ориентированная линия в философии – материализм и позитивизм – в своем логическом развитии приводят к философии плоских онтологий, которая постулирует одинаковый онтологический статус для человеческих и нечеловеческих агентов. Такая позиция античеловечна и трансгуманичтична, и это становится очевидным при философском анализе современного дизайна. Основной стилистикой современного дизайна является плоский дизайн, который в качестве основного типа знаков использует симулякры четвертого порядка. Использование знаков-симулякров в дизайне создает среду, которая все менее адаптирована для человеческих органов восприятия, трансгуманистическую среду.
Культура и искусство, 2023-3
Панкратова А.В. - Мир идей как способ сфокусировать дизайн-эпистему c. 59-69

DOI:
10.7256/2454-0625.2023.3.39042

Аннотация: Предметом исследования является дизайн-эпистема – система логических связей и способов формирования понятий внутри семиотической системы дизайна. Дизайн-эпистема рассматривается в динамике: в настоящее время в дизайне намечается логический тупик, инспирированный идеологией модернизма. Идеология модернизма в своем логическом развитии приводит семиотическую систему дизайна к использованию знаков-симулякров, что, в свою очередь, приводит к практику дизайна к концу. Выходом из сложившейся ситуации может стать поворот развития дизайн-эпистемы к принципиально другому полюсу мышления. Автор использует метод семиотического анализа, который позволяет выявить основной тип знаков, который используется в современной дизайн-эпистеме. Кроме того, методологическим основанием исследования является концепт Платона о мире идей в приложении к современному дизайну. В качестве корпуса материала приводятся примеры эстетического релятивизма в современном дизайне, данные примеры эксплицируют расфокусировку дизайн-эпистемы.      Основной вывод исследования заключается в том, что современная дизайн-эпистема находится в логическом тупике из-за использования в качестве основной знаковой формы симулякра четвертого порядка. Симулякр четвертого порядка – это знак, который не только не отсылает к внутреннему референту, но и внешняя форма которого стремится к нулю. Такой знак не подразумевает существование дизайна как принципа организации и оформления взаимодействия означающего и означаемого в знаке. Дизайн-эпистема, не подразумевающая дизайна, находится в состоянии расфокусировки. Способом заново собрать дизайн-эпистему является переход в другую парадигму. Из материалистической и горизонтально ориентированной парадигмы модернизма дизайн-эпистема должна перейти в вертикально ориентированную парадигму. Основа построения мышления в сфере дизайна в вертикально ориентированной системе – концепт Платона о мире идей.
Человек и культура, 2021-2
Панкратова А.В. - Плоский дизайн как маркер гипермодерна c. 101-111

DOI:
10.25136/2409-8744.2021.2.34912

Аннотация: Предметом исследования является плоский дизайн как основная стилистика и визуальное выражение эпохи гипермодерна. Так как современный дизайн больше не соответствует характеристикам постмодерна, в статье делается предположение о наступлении нового периода в дизайне – гипермодерна. Гипермодерн – термин, означающий усиление в дизайне тенденций, заложенных в эпоху модернизма: ориентация на современность, технологичность, разрыв с прошлым и отсутствие эстетической иерархии. Плоский дизайн является стилем, визуально выражающим данные тенденции. Корпусом материала исследования являются выпускные квалификационные работы по графическому дизайну, дизайну интерьера и промышленному дизайну, выполненные в 2020 году на кафедре дизайна НИУ «МЭИ» и на кафедре графического дизайна и визуальных коммуникаций РГУ им. Косыгина. Автор использует метод семиотического анализа, который позволяет выявить основной тип знаков, который используется в плоском дизайне, а также эксплицировать основные характеристики плоского дизайна.   Основной вывод исследования заключается в том, что плоский дизайн отражает основной запрос эпохи гипермодерна – демократизацию сознания, нивелирование любых различий вплоть до уничтожения индивидуальности. Идея нивелирования социальных различий, заложенная в дизайне модернизма, в гипермодерне доходит до идеи стирания любых различий, любой иерархии, в том числе эстетической. Наличие эстетической иерархии в дизайне предполагает использование выразительных знаков – знаков-индексов, иконических знаков и знаков-символов. Деконструкция эстетической иерархии приводит к использованию в дизайне невыразительных знаков – знаков-симулякров. Наиболее невыразительным знаком является симулякр четвертого порядка – знак, у которого не только означаемое, но и означающее сводится к нулю. Плоский дизайн использует симулякры четвертого порядка в качестве основной знаковой формы, тем самым, отвечая запросу гипермодерна.
Культура и искусство, 2019-8
Панкратова А.В. - Трансформации восприятия и формирования цветовой среды: от эйдоса к симулякру c. 20-29

DOI:
10.7256/2454-0625.2019.8.30549

Аннотация: Предметом исследования являются трансформации, которым подвергается восприятие цвета и формирование цветовой среды под влиянием существующей эпистемы. Гипотезой исследования является предположение о том, что перемена в глубинных структурах мышления оказывает влияние на восприятие и использование цвета, а следовательно, и на дизайн. Дизайн закрепляется как социальная практика и культурный феномен в модернистской парадигме, что и детерминирует основное отличие функционирования цвета как знака в до-дизайнерском мире и в современном. Автор использует метод археологии знания М. Фуко. Данный метод в применении к дизайну подразумевает исследование структурных элементов дизайн-дискурса, одним из которых является цвет. Основной вывод исследования заключается в том, что цвет в современном дизайне используется как знак-симулякр. Сегодня выделяют три основные характеристики цвета – цветовой тон, насыщенность и светлота, которые описывают цвет как плоскость и как часть материального мира. В до-дизайнерской парадигме цвет воспринимался как эйдос – часть трансцендентного мира. Основные характеристики эйдоса цвета: трехмерность, прозрачность, блеск, анагогичность. Основное отличие цвета в до-дизайнерском мире заключалось в дополнительном измерении. Сегодня цвет воспринимается и используется в дизайне как двухмерная поверхность, не отсылающая ни к какому референту. В выборе цвета современный дизайнер руководствуется только соображениями функциональности. Но функциональность, не связанная с трансцендентным началом, обслуживает действительность, лишенную смысла. Средства дизайна, которые выражают такую функциональность, сами по себе являются случайными.
Другие сайты издательства:
Официальный сайт издательства NotaBene / Aurora Group s.r.o.